Tuesday, March 31, 2009
Lite snack...
Yo, nu är jag här igen. Vill ni veta mer om den engelska versionen av Noctum så kan ni hoppa in HÄR.
Monday, March 30, 2009
Done stuff…
Här var det längesedan jag var, och det blir bara en kort visit. Jag har jobbat med en mängd projekt, och mycket har självklart rört släppet av den tredje och engelska versionen av mitt spel Noctum. Vi har lagt upp en wiki, en ny hemsida och lite annat smått och gott. Förlaget jag jobbar för, Mongoose Publishing, berättade att boken trycks för fulla muggar och kommer att släppas i Maj.
Live with this and you’ll end up like me...
Live with this and you’ll end up like me...
Monday, January 19, 2009
Flow - ätandets natur
Spelmekanik för mig: En uppbyggnad av regler, system och strukturer vilka utgör en stor del av hur spelaren upplever och relaterar till spelet, likaså hur dennes handlingar påverkar vad som sker i spelet och hur spelet ger respons på dessa handlingar.
Spelet jag valde var Flow och det mest påtagliga var målsättningen och hur spelet gav feedback när man uppnådde delmål. När allt kommer till kritan handlar Flow om att förtära andra varelser. Ätandet är i sig är centralt.
Varje gång du lyckas tugga i dig en annan varelse hörs en serie toner medan kroppen på din avatar byggs ut, lyser och förändras. Det blir en direkt feedback som är påtaglig och väldigt tillfredställande. Samtidigt måste man se upp så att man själv inte blir förtärd. Det är en tydlig evolutionär kedja i ett hunter/hunted mönster.
Det långsiktiga målet var att äta tills avataren utvecklades till en varelse som var ännu högre i den evolutionära stegen och sedan (antar jag, spelade inte jättelångt) äta sig upp till toppen av näringskedjan. Men spelet i sig var inte strategiskt tungt. Jag behövde aldrig fundera över hur mina handlingar skulle påverka det långsiktiga målet: Äta >> undvik att bli uppäten >> byt nivå när maten var slut.
Taktiskt sett så var det mer att tänka på. Det var hela tiden nuet som räknades. Det var ett ständigt jagande av andra och ett flyende från andra. I samma veva gjorde man nivåbyten. Så det var mina direkta handlingar som betydde något, det fanns inget som tvingade mig att planera längre än någon sekund framåt.
Som jag nämnde spelade jag inte särkskilt långt, men av det jag såg bedömer jag Flow som följande.
Strategi: 1
Taktik: 9
Spelet jag valde var Flow och det mest påtagliga var målsättningen och hur spelet gav feedback när man uppnådde delmål. När allt kommer till kritan handlar Flow om att förtära andra varelser. Ätandet är i sig är centralt.
Varje gång du lyckas tugga i dig en annan varelse hörs en serie toner medan kroppen på din avatar byggs ut, lyser och förändras. Det blir en direkt feedback som är påtaglig och väldigt tillfredställande. Samtidigt måste man se upp så att man själv inte blir förtärd. Det är en tydlig evolutionär kedja i ett hunter/hunted mönster.
Det långsiktiga målet var att äta tills avataren utvecklades till en varelse som var ännu högre i den evolutionära stegen och sedan (antar jag, spelade inte jättelångt) äta sig upp till toppen av näringskedjan. Men spelet i sig var inte strategiskt tungt. Jag behövde aldrig fundera över hur mina handlingar skulle påverka det långsiktiga målet: Äta >> undvik att bli uppäten >> byt nivå när maten var slut.
Taktiskt sett så var det mer att tänka på. Det var hela tiden nuet som räknades. Det var ett ständigt jagande av andra och ett flyende från andra. I samma veva gjorde man nivåbyten. Så det var mina direkta handlingar som betydde något, det fanns inget som tvingade mig att planera längre än någon sekund framåt.
Som jag nämnde spelade jag inte särkskilt långt, men av det jag såg bedömer jag Flow som följande.
Strategi: 1
Taktik: 9
Wednesday, December 3, 2008
Adverhorror
Jag sätter mig och klickar in på sidan och ur en svart skärm dyker blixtrande bilder av husets mörka insida upp ackompanjerat av några rader text.
When someone dies in the grip of a powerful rage
A curse is born.
The curse gathers in that place of death
Those who encounter it will be consumed by its fury
Jag ler roat eftersom detta spel är format efter en av mina favoritfilmer att somna till och det förbannade huset skänker mig en viss trygghet.
What Is Your Name?
Jag skriver in mitt namn. När detta är klart ljuder en spöklik slinga, vått hår dras över skärmen och avslöjar ett dokument.

Letter of Acceptance
Care Center Volunteer Program
Mitt namn står skrivet i blodrött. Det ser ut som jag har accepterat mitt öde. Jag ska träda in det förbannade huset där jag vet att Kayako väntar på mig. Jag klickar vidare och plötsligt öppnas en dörr och jag står i hallen. Här har jag varit förr fast i filmens värld. En lapp dyker upp. Husets ägare tackar mig för att jag kunde ställa upp som vikarie med så kort varsel och har gett mig några arbetsuppgifter. Den suggestiva och obsidianmörka musiken drar igång. Själv hoppas jag på att min död kommer att bli spektakulär.
Jag rör mig inåt, min blick är grumlig och jag stannar till vid en spegel. Jag hör mina andetag och mina hjärtslag. Jag slänger en blick mot vardagsrummet, och ytterligare en mot spegeln. Där! En skugga svepte förbi. Det måste varit Kayako, min gamla vän.
Japp, mitt advergame blev The Grudge. När Asp visade mig det kände jag att det var ett självklart spel för mig. Filmen Grudge har blivit ett starkt varumärke i sig och är synonymt med skräck, ungefär i likhet med The Ring. Det var kring år 2002 som den asiatiska, främst den japanska, skräcken uppmärksammades rejält och västerländska remakes började göras. Dessa filmer har en viss känsla, en slags ton och stil som gör dem väldigt underhållande (skrämmande enligt vissa).

Jag satte mig och klickade in på sidan och ur en svart skärm dyker blixtrande bilder av husets mörka insida upp ackompanjerat några rader text..
Spelet i sig låter dig få en försmak av filmen The Grudge, fast till skillnad från en simpel trailer så kan du interagera med miljön. Musik, miljö, ljud och allt annat är direkt taget från filmen och jag tycker att de har gjort ett bra jobb med att få fram känslan. Layouten av huset avviker dock en aning (men layoutskillnad är bara något en ”skräckofil” lägger märke till).
När jag väl suttit ett tag vid spelet blev jag faktiskt sugen på att se filmen igen, så det blev en lugn natt av att sova till skrik, vålnader och dödsfall i stiliserat mörk japansk miljö. Hade jag inte sett filmen tidigare och kört spelet så skulle jag velat se den, nu har jag sett filmen och blev sugen på den igen efter att ha spelat. Jag kan bara konstatera att detta advergame lyckas uppnå målet det designats för.
When someone dies in the grip of a powerful rage
A curse is born.
The curse gathers in that place of death
Those who encounter it will be consumed by its fury
Jag ler roat eftersom detta spel är format efter en av mina favoritfilmer att somna till och det förbannade huset skänker mig en viss trygghet.
What Is Your Name?
Jag skriver in mitt namn. När detta är klart ljuder en spöklik slinga, vått hår dras över skärmen och avslöjar ett dokument.

Letter of Acceptance
Care Center Volunteer Program
Mitt namn står skrivet i blodrött. Det ser ut som jag har accepterat mitt öde. Jag ska träda in det förbannade huset där jag vet att Kayako väntar på mig. Jag klickar vidare och plötsligt öppnas en dörr och jag står i hallen. Här har jag varit förr fast i filmens värld. En lapp dyker upp. Husets ägare tackar mig för att jag kunde ställa upp som vikarie med så kort varsel och har gett mig några arbetsuppgifter. Den suggestiva och obsidianmörka musiken drar igång. Själv hoppas jag på att min död kommer att bli spektakulär.
Jag rör mig inåt, min blick är grumlig och jag stannar till vid en spegel. Jag hör mina andetag och mina hjärtslag. Jag slänger en blick mot vardagsrummet, och ytterligare en mot spegeln. Där! En skugga svepte förbi. Det måste varit Kayako, min gamla vän.
Japp, mitt advergame blev The Grudge. När Asp visade mig det kände jag att det var ett självklart spel för mig. Filmen Grudge har blivit ett starkt varumärke i sig och är synonymt med skräck, ungefär i likhet med The Ring. Det var kring år 2002 som den asiatiska, främst den japanska, skräcken uppmärksammades rejält och västerländska remakes började göras. Dessa filmer har en viss känsla, en slags ton och stil som gör dem väldigt underhållande (skrämmande enligt vissa).

Jag satte mig och klickade in på sidan och ur en svart skärm dyker blixtrande bilder av husets mörka insida upp ackompanjerat några rader text..
Spelet i sig låter dig få en försmak av filmen The Grudge, fast till skillnad från en simpel trailer så kan du interagera med miljön. Musik, miljö, ljud och allt annat är direkt taget från filmen och jag tycker att de har gjort ett bra jobb med att få fram känslan. Layouten av huset avviker dock en aning (men layoutskillnad är bara något en ”skräckofil” lägger märke till).
När jag väl suttit ett tag vid spelet blev jag faktiskt sugen på att se filmen igen, så det blev en lugn natt av att sova till skrik, vålnader och dödsfall i stiliserat mörk japansk miljö. Hade jag inte sett filmen tidigare och kört spelet så skulle jag velat se den, nu har jag sett filmen och blev sugen på den igen efter att ha spelat. Jag kan bara konstatera att detta advergame lyckas uppnå målet det designats för.
Wednesday, November 12, 2008

När jag skulle hitta ett spel på nätet och analysera det ur en pedagogisk synvinkel surfade jag in på http://www.seriousgames.org/ för att kolla vad de hade att erbjuda. Efter ett litet tag fastnade jag för Against All Odds.
Detta flashspel låter dig iklä dig rollen som en person som bor i en diktaturstat. Det börjar med att du blir arresterad medan du demonstrerar för dina rättigheter. Du sätts i förhör och slås blodig om polisen inte gillar vad du har att säga. Från detta leder det till att du blir förklarad en fara för staten och du tvingas fly.
Spelet är uppdelat i tre sektioner: War And Conflict, Border Country och A New Life. Som spelare går man igenom hur det är att leva i förtryck, fly och att anpassas till ett nytt land.
Som jag förstått det så är spelet riktat till amerikanska barn (åtminstone engelsktalande barn från I-länder) som är sju år eller äldre. För mig kan vissa delar te sig ganska brutala (vilket det även varnas om) för de lägsta åldrarna (som när ett rasistgäng slår karaktären blodig för att hon ber om hjälp) men på många vis tror jag ändå att brutaliteten i spelet tjänar ett syfte. Det är grovt tecknat vilket mjukar upp det en aning och lägger det på en mer lagom nivå. (Sedan får man ta i åtanke att de flesta unga barn är vana vid grovt datorspelsvåld och faktiskt kan differentiera spel från verklighet.)
Spelet är fullt av diverse val i form av spelintegrerade tester. För varje steg finns det så kallade Web Facts. Här kan man klicka och hoppa till sidor med fakta om ämnet som man spelar igenom (rasism, vad är det för skillnad på en flykting och en immigrant, vad är en diktatur, o.s.v.). Tillhörande är även ett extensivt webbibliotek som är avsett för lärare som använder spelet som läromedel.
Agains All Odds är designat för att ta upp ett ganska brett spektrum gällande flyktingfrågor och är specifikt inriktat på att skapa förståelse hos spelaren. Hur känns det att bli stoppad och misstänkt för snatteri bara för att du är av utländsk härkomst? Bär du din skadade vän medan du flyr genom skogen med risk för att åka fast eller offrar du honom och flyr på egen hand för att öka dina chanser?
Jag anser att spelet gör sitt jobb ganska väl. Även om det är enkelt uppbyggt så är det något kargt och ganska påträngande stundom. Möjligheterna till diskurser är nästan oändliga och jag ser en mängd inkörsportar för vidarearbeten en klass skulle kunna ta sig an med spelupplevelsen som bas.
Å andra sidan tror jag inte att en lärare kan sätta en skolklass framför spelet rätt av och låta dem köra på. Det är nog viktigt att man har en ingress som sätter tonen och kopplar an till efterdiskussionen. Spelet i sig är nog som effektivast om det får agera som en slags parallell mellan ingress och efterdiskussion.
På det stora hela vill jag säga att det är ett ytterst effektivt läromedel så länge det används på rätt sätt, i rätt sammanhang och med en välavvägd inledning och ett omfattande analytiskt avslut. Against All Odds och spel av den typen skulle jag gärna se mer av i lågstadiet.
Tuesday, November 11, 2008
Novus Fabula
Något jag alltid varit intresserad av är historia, men när jag var yngre så blev det aldrig att jag riktigt hängde med på historielektionerna eller ens tog åt mig materialet vi gavs att läsa. Kan tyckas underligt eftersom jag trots allt tyckte att det var intressant. Men om sanningen ska fram så var böckerna vi gavs att läsa tradiga och genomgångarna mer eller mindre plågsamma och långrandiga. Att inte sedan nämna de enormt sega och inte särkskilt lärdomsfulla proven där man var tvungen att minnas dussintals av årtal.
Mångt och mycket så förstördes nästan mitt intresse. Här hade skolan tagit något jag gillade och satt det i en enormt tråkig kontext i sällskap av ett utförande som var fantasilöst och mer eller mindre sövande. Med detta i åtanke kom jag att tänka på ett rollspel vars tema man skulle kunna mixtra en aning med för att göra det till en lärande upplevelse med fokus på historia.
Spelet jag valt att finna ett lärande syfte och system för är Götterdemerung. Götterdemerung är ett svenskt mysterie/skräckrollspel som utspelar sig under 1700-talet. Spelarna iklär sig rollen som allt från ockultister, präster till soldater och vetenskapsmän. Spelvärlden man befinner sig i är en mörkare version av 1700-talets Europa där övernaturligheter är ett faktum, dock inte allmänt kända. Vi i dagsläget känner inte till något om denna värld eftersom sanningen har dolts och aldrig införts i historieböckerna.
I spelet ges man en överblick av hur livet (brott och straff, administration, krig, o.s.v.) fungerar i Europa. Spelledaren uppmanas att ändra historien på ett trovärdigt sätt för att bygga sin egen version av denna tid.
En stor del av spelets kosmologi rör sig kring konceptet av sekter som regerar från skuggorna. De har inverkan på kyrkan, stat, aristokratin och deras inflytande genomsyrar i princip alla samhällets skikt. I ett mer typiskt scenario brukar rollpersonerna nysta i och bekämpa diverse konspirationer och komplotter som dessa sekter är inblandade i.
Min grundtanke är att använda Götterdemerung för att skapa scenarion genom vilka spelare (ålder 13-16 i detta fall) kan lära sig historia. Till detta scenario skulle man behöva lägga till ytterligare en sekt, låt oss kalla den för Novus Fabula (Ny Berättelse). Novus Fabula är på plats för att skydda efterkommande generationer från den mörka sanningen och alla rollpersoner kommer att vara underställda organisationen.

Berättarmässigt kommer rollpersonerna att bevaka bisarra händelser, utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar och dölja sanningen. Men Novus Fabula lyder under ”den allseende”. Den allseende har en profetisk förmåga och är kapabel att se vilka historiska lögner som måste finnas och införas för att dölja sanningen. Dessa kommer rollpersonerna att finna i diverse luntor och dammiga arkiv genom att följa den allseendes mer eller mindre kryptiska uttalanden och ledtrådar.
Det som i spelet är historiska lögner är i verkligheten tagna från riktiga historiska källor. Genom att väva samman scenarion i kampanjer kan man på så sätt gå igenom hela historiska epoker där spelarna faktiskt får känslan att dom var där. Genom att se till att ”lögnerna” diskuteras och tas upp In-Game (och att rollpersonerna även måste använda sig av dem för att övertyga myndigheter, vetenskapsmän och liknande) hamnar historiestudierna i en kontext som är annorlunda, interaktiv och förhoppningsvis lärande. En självfallenhet är att man har diskussioner mellan scenarion där man tar upp och analyser ämnena.
Vill man sedan återkoppla rejält kan man spela på vad de historiska förändringarna bidrar med (eftersom det är den allmänna uppfattningen i spelet) och låta rollpersonerna känna av svallvågorna i nästa scenario. Något de införde kanske resulterade i ett krig? Detta bygger ännu mer underlag för diskussion: Varför? Vad hade hänt om den allmänna uppfattningen varit annorlunda? Plötsligt är man djupt involverad i en historisk läroprocess vars nästa kapitel man ser fram emot.
Mångt och mycket så förstördes nästan mitt intresse. Här hade skolan tagit något jag gillade och satt det i en enormt tråkig kontext i sällskap av ett utförande som var fantasilöst och mer eller mindre sövande. Med detta i åtanke kom jag att tänka på ett rollspel vars tema man skulle kunna mixtra en aning med för att göra det till en lärande upplevelse med fokus på historia.
Spelet jag valt att finna ett lärande syfte och system för är Götterdemerung. Götterdemerung är ett svenskt mysterie/skräckrollspel som utspelar sig under 1700-talet. Spelarna iklär sig rollen som allt från ockultister, präster till soldater och vetenskapsmän. Spelvärlden man befinner sig i är en mörkare version av 1700-talets Europa där övernaturligheter är ett faktum, dock inte allmänt kända. Vi i dagsläget känner inte till något om denna värld eftersom sanningen har dolts och aldrig införts i historieböckerna.
I spelet ges man en överblick av hur livet (brott och straff, administration, krig, o.s.v.) fungerar i Europa. Spelledaren uppmanas att ändra historien på ett trovärdigt sätt för att bygga sin egen version av denna tid.
En stor del av spelets kosmologi rör sig kring konceptet av sekter som regerar från skuggorna. De har inverkan på kyrkan, stat, aristokratin och deras inflytande genomsyrar i princip alla samhällets skikt. I ett mer typiskt scenario brukar rollpersonerna nysta i och bekämpa diverse konspirationer och komplotter som dessa sekter är inblandade i.
Min grundtanke är att använda Götterdemerung för att skapa scenarion genom vilka spelare (ålder 13-16 i detta fall) kan lära sig historia. Till detta scenario skulle man behöva lägga till ytterligare en sekt, låt oss kalla den för Novus Fabula (Ny Berättelse). Novus Fabula är på plats för att skydda efterkommande generationer från den mörka sanningen och alla rollpersoner kommer att vara underställda organisationen.

Berättarmässigt kommer rollpersonerna att bevaka bisarra händelser, utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar och dölja sanningen. Men Novus Fabula lyder under ”den allseende”. Den allseende har en profetisk förmåga och är kapabel att se vilka historiska lögner som måste finnas och införas för att dölja sanningen. Dessa kommer rollpersonerna att finna i diverse luntor och dammiga arkiv genom att följa den allseendes mer eller mindre kryptiska uttalanden och ledtrådar.
Det som i spelet är historiska lögner är i verkligheten tagna från riktiga historiska källor. Genom att väva samman scenarion i kampanjer kan man på så sätt gå igenom hela historiska epoker där spelarna faktiskt får känslan att dom var där. Genom att se till att ”lögnerna” diskuteras och tas upp In-Game (och att rollpersonerna även måste använda sig av dem för att övertyga myndigheter, vetenskapsmän och liknande) hamnar historiestudierna i en kontext som är annorlunda, interaktiv och förhoppningsvis lärande. En självfallenhet är att man har diskussioner mellan scenarion där man tar upp och analyser ämnena.
Vill man sedan återkoppla rejält kan man spela på vad de historiska förändringarna bidrar med (eftersom det är den allmänna uppfattningen i spelet) och låta rollpersonerna känna av svallvågorna i nästa scenario. Något de införde kanske resulterade i ett krig? Detta bygger ännu mer underlag för diskussion: Varför? Vad hade hänt om den allmänna uppfattningen varit annorlunda? Plötsligt är man djupt involverad i en historisk läroprocess vars nästa kapitel man ser fram emot.
Friday, November 7, 2008
Upplevelse, miljö och målgrupp
Jag minns när jag först började designa rollspel och inte hade den minsta koll på vad jag sysslade med. Jag hade ingen direkt insikt eller kunskap om hur man skapade en helhetsupplevelse. Men man lär sig allteftersom.
I skrivandets stund är jag mitt uppe ett projekt som handlar om att framställa en modul till den engelska versionen av mitt spel. Spelet riktar sig till mogna rollspelare med en förkärlek till skräck. Något jag lärt mig är att om layouten följer spelets tema så förstärks hela upplevelsen markant. Att läsa skräck medan man bläddrar i en bok som är stylad för att föreställa slitna utskrifter och vattenskadade dagböcker, med ett passande typsnitt, ger mer känsla än att läsa samma sak i pocketformat med Times New Roman utan minsta layout.
Detta är viktigt för sinnestillståndet. När en potentiell köpare gör en snabb genombläddring och finner att designen följer en stil som de sett i en skräckfilm eller liknande underhållning blir produkten genast mer spännande. Söker de efter skräckkänsla höjs förväntan och de återkopplar spelet till känslor de erfarit medan de tittat på skräck eller spelat andra spel av liknande natur. Deras sinnestillstånd förbereder sig på en skräckupplevelse.
När det kommer till miljö och tabletop så blir det tyvärr så att man i de flesta fall sitter i någons vardagsrum, vilket sällan förstärker ett spels tema. Självklart finns det små trick man kan använda sig ut av i form av stearinljus, musik och rekvisita. Men det bästa är att ha tillgång till en miljö som stämmer överens med temat. Om jag med min morbida smak fick välja skulle jag helst vilja sitta och spela skräck i ett nedlagt mentalsjukhus, fängelse eller annan plats med mycket ångest i väggarna. Skulle det vara någon skillnad mot någons vardagsrum? Det tror jag definitivt.

Rakt av så tror jag att designen i sin helhet måste vara avvägd och passa ihop med målgruppen och deras förväntningar för att de ska få en så stark upplevelse som möjligt. Lyckas man integrera detta i sin design och utförandet av upplevelsen så kommer ett kraftfullt eko av vad deltagarna varit med om att stanna kvar hos dem hela livet. Likväl stannar det kvar hos dig som speldesigner och med den kunskapen tror jag garanterat att man kan förbättras på både ett personligt och professionellt plan.
I skrivandets stund är jag mitt uppe ett projekt som handlar om att framställa en modul till den engelska versionen av mitt spel. Spelet riktar sig till mogna rollspelare med en förkärlek till skräck. Något jag lärt mig är att om layouten följer spelets tema så förstärks hela upplevelsen markant. Att läsa skräck medan man bläddrar i en bok som är stylad för att föreställa slitna utskrifter och vattenskadade dagböcker, med ett passande typsnitt, ger mer känsla än att läsa samma sak i pocketformat med Times New Roman utan minsta layout.
Detta är viktigt för sinnestillståndet. När en potentiell köpare gör en snabb genombläddring och finner att designen följer en stil som de sett i en skräckfilm eller liknande underhållning blir produkten genast mer spännande. Söker de efter skräckkänsla höjs förväntan och de återkopplar spelet till känslor de erfarit medan de tittat på skräck eller spelat andra spel av liknande natur. Deras sinnestillstånd förbereder sig på en skräckupplevelse.
När det kommer till miljö och tabletop så blir det tyvärr så att man i de flesta fall sitter i någons vardagsrum, vilket sällan förstärker ett spels tema. Självklart finns det små trick man kan använda sig ut av i form av stearinljus, musik och rekvisita. Men det bästa är att ha tillgång till en miljö som stämmer överens med temat. Om jag med min morbida smak fick välja skulle jag helst vilja sitta och spela skräck i ett nedlagt mentalsjukhus, fängelse eller annan plats med mycket ångest i väggarna. Skulle det vara någon skillnad mot någons vardagsrum? Det tror jag definitivt.

Rakt av så tror jag att designen i sin helhet måste vara avvägd och passa ihop med målgruppen och deras förväntningar för att de ska få en så stark upplevelse som möjligt. Lyckas man integrera detta i sin design och utförandet av upplevelsen så kommer ett kraftfullt eko av vad deltagarna varit med om att stanna kvar hos dem hela livet. Likväl stannar det kvar hos dig som speldesigner och med den kunskapen tror jag garanterat att man kan förbättras på både ett personligt och professionellt plan.
Subscribe to:
Posts (Atom)
