Wednesday, December 3, 2008

Adverhorror

Jag sätter mig och klickar in på sidan och ur en svart skärm dyker blixtrande bilder av husets mörka insida upp ackompanjerat av några rader text.

When someone dies in the grip of a powerful rage

A curse is born.

The curse gathers in that place of death

Those who encounter it will be consumed by its fury


Jag ler roat eftersom detta spel är format efter en av mina favoritfilmer att somna till och det förbannade huset skänker mig en viss trygghet.

What Is Your Name?

Jag skriver in mitt namn. När detta är klart ljuder en spöklik slinga, vått hår dras över skärmen och avslöjar ett dokument.



Letter of Acceptance
Care Center Volunteer Program


Mitt namn står skrivet i blodrött. Det ser ut som jag har accepterat mitt öde. Jag ska träda in det förbannade huset där jag vet att Kayako väntar på mig. Jag klickar vidare och plötsligt öppnas en dörr och jag står i hallen. Här har jag varit förr fast i filmens värld. En lapp dyker upp. Husets ägare tackar mig för att jag kunde ställa upp som vikarie med så kort varsel och har gett mig några arbetsuppgifter. Den suggestiva och obsidianmörka musiken drar igång. Själv hoppas jag på att min död kommer att bli spektakulär.

Jag rör mig inåt, min blick är grumlig och jag stannar till vid en spegel. Jag hör mina andetag och mina hjärtslag. Jag slänger en blick mot vardagsrummet, och ytterligare en mot spegeln. Där! En skugga svepte förbi. Det måste varit Kayako, min gamla vän.

Japp, mitt advergame blev The Grudge. När Asp visade mig det kände jag att det var ett självklart spel för mig. Filmen Grudge har blivit ett starkt varumärke i sig och är synonymt med skräck, ungefär i likhet med The Ring. Det var kring år 2002 som den asiatiska, främst den japanska, skräcken uppmärksammades rejält och västerländska remakes började göras. Dessa filmer har en viss känsla, en slags ton och stil som gör dem väldigt underhållande (skrämmande enligt vissa).


Jag satte mig och klickade in på sidan och ur en svart skärm dyker blixtrande bilder av husets mörka insida upp ackompanjerat några rader text..

Spelet i sig låter dig få en försmak av filmen The Grudge, fast till skillnad från en simpel trailer så kan du interagera med miljön. Musik, miljö, ljud och allt annat är direkt taget från filmen och jag tycker att de har gjort ett bra jobb med att få fram känslan. Layouten av huset avviker dock en aning (men layoutskillnad är bara något en ”skräckofil” lägger märke till).

När jag väl suttit ett tag vid spelet blev jag faktiskt sugen på att se filmen igen, så det blev en lugn natt av att sova till skrik, vålnader och dödsfall i stiliserat mörk japansk miljö. Hade jag inte sett filmen tidigare och kört spelet så skulle jag velat se den, nu har jag sett filmen och blev sugen på den igen efter att ha spelat. Jag kan bara konstatera att detta advergame lyckas uppnå målet det designats för.

Wednesday, November 12, 2008



När jag skulle hitta ett spel på nätet och analysera det ur en pedagogisk synvinkel surfade jag in på http://www.seriousgames.org/ för att kolla vad de hade att erbjuda. Efter ett litet tag fastnade jag för Against All Odds.

Detta flashspel låter dig iklä dig rollen som en person som bor i en diktaturstat. Det börjar med att du blir arresterad medan du demonstrerar för dina rättigheter. Du sätts i förhör och slås blodig om polisen inte gillar vad du har att säga. Från detta leder det till att du blir förklarad en fara för staten och du tvingas fly.

Spelet är uppdelat i tre sektioner: War And Conflict, Border Country och A New Life. Som spelare går man igenom hur det är att leva i förtryck, fly och att anpassas till ett nytt land.

Som jag förstått det så är spelet riktat till amerikanska barn (åtminstone engelsktalande barn från I-länder) som är sju år eller äldre. För mig kan vissa delar te sig ganska brutala (vilket det även varnas om) för de lägsta åldrarna (som när ett rasistgäng slår karaktären blodig för att hon ber om hjälp) men på många vis tror jag ändå att brutaliteten i spelet tjänar ett syfte. Det är grovt tecknat vilket mjukar upp det en aning och lägger det på en mer lagom nivå. (Sedan får man ta i åtanke att de flesta unga barn är vana vid grovt datorspelsvåld och faktiskt kan differentiera spel från verklighet.)

Spelet är fullt av diverse val i form av spelintegrerade tester. För varje steg finns det så kallade Web Facts. Här kan man klicka och hoppa till sidor med fakta om ämnet som man spelar igenom (rasism, vad är det för skillnad på en flykting och en immigrant, vad är en diktatur, o.s.v.). Tillhörande är även ett extensivt webbibliotek som är avsett för lärare som använder spelet som läromedel.

Agains All Odds är designat för att ta upp ett ganska brett spektrum gällande flyktingfrågor och är specifikt inriktat på att skapa förståelse hos spelaren. Hur känns det att bli stoppad och misstänkt för snatteri bara för att du är av utländsk härkomst? Bär du din skadade vän medan du flyr genom skogen med risk för att åka fast eller offrar du honom och flyr på egen hand för att öka dina chanser?

Jag anser att spelet gör sitt jobb ganska väl. Även om det är enkelt uppbyggt så är det något kargt och ganska påträngande stundom. Möjligheterna till diskurser är nästan oändliga och jag ser en mängd inkörsportar för vidarearbeten en klass skulle kunna ta sig an med spelupplevelsen som bas.

Å andra sidan tror jag inte att en lärare kan sätta en skolklass framför spelet rätt av och låta dem köra på. Det är nog viktigt att man har en ingress som sätter tonen och kopplar an till efterdiskussionen. Spelet i sig är nog som effektivast om det får agera som en slags parallell mellan ingress och efterdiskussion.

På det stora hela vill jag säga att det är ett ytterst effektivt läromedel så länge det används på rätt sätt, i rätt sammanhang och med en välavvägd inledning och ett omfattande analytiskt avslut. Against All Odds och spel av den typen skulle jag gärna se mer av i lågstadiet.

Tuesday, November 11, 2008

Novus Fabula

Något jag alltid varit intresserad av är historia, men när jag var yngre så blev det aldrig att jag riktigt hängde med på historielektionerna eller ens tog åt mig materialet vi gavs att läsa. Kan tyckas underligt eftersom jag trots allt tyckte att det var intressant. Men om sanningen ska fram så var böckerna vi gavs att läsa tradiga och genomgångarna mer eller mindre plågsamma och långrandiga. Att inte sedan nämna de enormt sega och inte särkskilt lärdomsfulla proven där man var tvungen att minnas dussintals av årtal.

Mångt och mycket så förstördes nästan mitt intresse. Här hade skolan tagit något jag gillade och satt det i en enormt tråkig kontext i sällskap av ett utförande som var fantasilöst och mer eller mindre sövande. Med detta i åtanke kom jag att tänka på ett rollspel vars tema man skulle kunna mixtra en aning med för att göra det till en lärande upplevelse med fokus på historia.

Spelet jag valt att finna ett lärande syfte och system för är Götterdemerung. Götterdemerung är ett svenskt mysterie/skräckrollspel som utspelar sig under 1700-talet. Spelarna iklär sig rollen som allt från ockultister, präster till soldater och vetenskapsmän. Spelvärlden man befinner sig i är en mörkare version av 1700-talets Europa där övernaturligheter är ett faktum, dock inte allmänt kända. Vi i dagsläget känner inte till något om denna värld eftersom sanningen har dolts och aldrig införts i historieböckerna.

I spelet ges man en överblick av hur livet (brott och straff, administration, krig, o.s.v.) fungerar i Europa. Spelledaren uppmanas att ändra historien på ett trovärdigt sätt för att bygga sin egen version av denna tid.

En stor del av spelets kosmologi rör sig kring konceptet av sekter som regerar från skuggorna. De har inverkan på kyrkan, stat, aristokratin och deras inflytande genomsyrar i princip alla samhällets skikt. I ett mer typiskt scenario brukar rollpersonerna nysta i och bekämpa diverse konspirationer och komplotter som dessa sekter är inblandade i.

Min grundtanke är att använda Götterdemerung för att skapa scenarion genom vilka spelare (ålder 13-16 i detta fall) kan lära sig historia. Till detta scenario skulle man behöva lägga till ytterligare en sekt, låt oss kalla den för Novus Fabula (Ny Berättelse). Novus Fabula är på plats för att skydda efterkommande generationer från den mörka sanningen och alla rollpersoner kommer att vara underställda organisationen.



Berättarmässigt kommer rollpersonerna att bevaka bisarra händelser, utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar och dölja sanningen. Men Novus Fabula lyder under ”den allseende”. Den allseende har en profetisk förmåga och är kapabel att se vilka historiska lögner som måste finnas och införas för att dölja sanningen. Dessa kommer rollpersonerna att finna i diverse luntor och dammiga arkiv genom att följa den allseendes mer eller mindre kryptiska uttalanden och ledtrådar.

Det som i spelet är historiska lögner är i verkligheten tagna från riktiga historiska källor. Genom att väva samman scenarion i kampanjer kan man på så sätt gå igenom hela historiska epoker där spelarna faktiskt får känslan att dom var där. Genom att se till att ”lögnerna” diskuteras och tas upp In-Game (och att rollpersonerna även måste använda sig av dem för att övertyga myndigheter, vetenskapsmän och liknande) hamnar historiestudierna i en kontext som är annorlunda, interaktiv och förhoppningsvis lärande. En självfallenhet är att man har diskussioner mellan scenarion där man tar upp och analyser ämnena.

Vill man sedan återkoppla rejält kan man spela på vad de historiska förändringarna bidrar med (eftersom det är den allmänna uppfattningen i spelet) och låta rollpersonerna känna av svallvågorna i nästa scenario. Något de införde kanske resulterade i ett krig? Detta bygger ännu mer underlag för diskussion: Varför? Vad hade hänt om den allmänna uppfattningen varit annorlunda? Plötsligt är man djupt involverad i en historisk läroprocess vars nästa kapitel man ser fram emot.

Friday, November 7, 2008

Upplevelse, miljö och målgrupp

Jag minns när jag först började designa rollspel och inte hade den minsta koll på vad jag sysslade med. Jag hade ingen direkt insikt eller kunskap om hur man skapade en helhetsupplevelse. Men man lär sig allteftersom.

I skrivandets stund är jag mitt uppe ett projekt som handlar om att framställa en modul till den engelska versionen av mitt spel. Spelet riktar sig till mogna rollspelare med en förkärlek till skräck. Något jag lärt mig är att om layouten följer spelets tema så förstärks hela upplevelsen markant. Att läsa skräck medan man bläddrar i en bok som är stylad för att föreställa slitna utskrifter och vattenskadade dagböcker, med ett passande typsnitt, ger mer känsla än att läsa samma sak i pocketformat med Times New Roman utan minsta layout.

Detta är viktigt för sinnestillståndet. När en potentiell köpare gör en snabb genombläddring och finner att designen följer en stil som de sett i en skräckfilm eller liknande underhållning blir produkten genast mer spännande. Söker de efter skräckkänsla höjs förväntan och de återkopplar spelet till känslor de erfarit medan de tittat på skräck eller spelat andra spel av liknande natur. Deras sinnestillstånd förbereder sig på en skräckupplevelse.

När det kommer till miljö och tabletop så blir det tyvärr så att man i de flesta fall sitter i någons vardagsrum, vilket sällan förstärker ett spels tema. Självklart finns det små trick man kan använda sig ut av i form av stearinljus, musik och rekvisita. Men det bästa är att ha tillgång till en miljö som stämmer överens med temat. Om jag med min morbida smak fick välja skulle jag helst vilja sitta och spela skräck i ett nedlagt mentalsjukhus, fängelse eller annan plats med mycket ångest i väggarna. Skulle det vara någon skillnad mot någons vardagsrum? Det tror jag definitivt.



Rakt av så tror jag att designen i sin helhet måste vara avvägd och passa ihop med målgruppen och deras förväntningar för att de ska få en så stark upplevelse som möjligt. Lyckas man integrera detta i sin design och utförandet av upplevelsen så kommer ett kraftfullt eko av vad deltagarna varit med om att stanna kvar hos dem hela livet. Likväl stannar det kvar hos dig som speldesigner och med den kunskapen tror jag garanterat att man kan förbättras på både ett personligt och professionellt plan.

Thursday, November 6, 2008

Om en designad upplevelse

Igår så fick vi i uppgift att hitta och analysera en designad upplevelse – en lärande designad upplevelse. Med målet i tanke så bar det av till Göteborgsoperan. Jag hade inte för avsikt att gå på en föreställning utan tänkte ta och spana in lobbyn som i sig är en hel upplevelse. Vad för resultat får man när man anlitar arkitekten Jan Izikowitz och bränner en dryg halv miljard? I call ’em as I see ’em.



Lobbyns syfte är att införliva en slags pampig kulturdjupskänsla. Taket är högt, ytorna vida och en enorm glasvägg vetter ut mot älven och hamnen. Jag är inte en person som besöker operan i vanliga fall och i med detta fick jag känslan att platsen är designad för kultureliten. Men det är förmodligen min egen okunnighet och ovana som ligger till grund för denna analys (och den förbannat snorkiga receptionisten). Förmodligen kan man nog finna människor från samhällets alla hörn som av en eller annan anledning frekventerar lokalen.

Jag kände att designen var lite för karg och inte andades ”kultur”. För mig så har helhetsbegreppet kultur något mjukt över sig. Operahusets design drar tankarna till den tyska designformen Staatliches Bauhaus med allt sitt glas, betong och gråa stål. Lobbyn känns mer passande att invänta ett företagsmöte i än en kulturell upplevelse.

Lärdomsmässigt så fanns det en mängd information om byggnaden i sig att tillgå i lobbyn, men jag får även ta och räkna med föreställningarna. Enligt mig så anser jag att man lär sig uppskatta de kulturella anor som tiden mejslat ut. Hela byggnaden är ett medium för detta. Och vem fan behöver inte lite kultur då och då?

Tuesday, November 4, 2008

GLU (Gaming Life University)

Av Johanna Larkin, Zen Technology Magazine

Medan jag besökte Game Developers Conference i San Fransisco för att täcka Electronic Arts nya release fick jag chans att ta mig ett samtal med Dana Broderick, grundare och delägare av GLU i Hawaii. GLU har ett ganska unikt system när det kommer till sin struktur. Jag fyrade av mina frågor och Miss Broderick svarade stolt.

Vad är GLU?
GLU är en läromiljö som är helt och hållet inriktad på digital speldesign och spelandet i sig. Spelbranschen omsätter enorma summor per år och allteftersom den växer kommer den att vara i behov av kompetent folk. GLU är lokaliserat i Waikki på Kalakaua avenyn. Vi tror på att en inspirerande miljö främjar ett inspirerande tänk.

GLU har ett par distinkta inriktningar som är följande.

- Programmerare
- Grafiker
- Speldesigners
- Spelförfattare
- Speltestare

Vilka kommer in på GLU?
Officiellt sett så använder sig GLU inte av någon form av åldersgräns eller kriterier som rör tidigare utbildningar. Blivande deltagare får lov att visa upp arbetsprover och praktisk kunnighet. Anses de ha potential nog antas de till inriktningen ifråga. Som svar på din fråga skulle jag vilja säga att alla som har potential och intresse nog har chans att delta så länge vi har plats. Vår yngsta deltagare var Kyle DeFazio som bara var femton men han ägde en otrolig förmåga att koda. Han gick ut för ett år sedan och är fulltidsanställd hos Blizzard. Tog honom två år. Alla har olika förutsättningar.

Delar ni upp era deltagare på något vis, förutom inriktningsmässigt?
Både ja och nej. En person ges utmaningar och ansvar enligt praktisk kompetensnivå. Detta system är väldigt givande med tanke på att vi använder oss av rådgivare snarare än lärare i den bemärkelsen. Rådgivaren jobbar för GLU och har som primäransvar att känna av vilka utmaningar som passar de olika deltagarna och hur det är möjligt att integrera allas behov. Vi har heller inte delkurser som sådana, utan kallar alla specifika moment för utmaningsblock. Att överkomma en utmaning inom ett område man är intresserad av genom att praktiskt tillämpa teori, eller rakt av pröva sig fram, är metoder som inspirerar människor samtidigt som de lär sig enorma mängder.

Vi är väldigt nöjda med rådgivarsystemet, vilket även är beroende av att deltagarna aktivt medverkar i handledning av sina kamrater. En deltagare kan exempelvis få agera som handledare och designa ett utmaningsblock i syfte att testa sin kompetens samtidigt som de övriga deltagarna får chans att slipa sin egen know-how. Deltagaren som agerar som handledare utvärderas ifrån hur väl utmaningsblocket fungerade och faktiskt inspirerade och förbättrade de övriga deltagarnas kompetens inom området. Deltagarna som tog del av blocket utvärderas utifrån hur väl de klarade av utmaningarna de ställdes inför. Ofta bygger alla deltagarna tillsammans med rådgivaren ett utmaningsblock som de alla sedan tar sig an.

Kan inte ett sådant system fallera om deltagaren som håller i blocket inte har utformat det tillräckligt väl?

Jovisst, men det är därför vi har en rådgivare på plats som övervakar processen och ser till att övningen inte leder till något som kan vara kontraproduktivt för någon av de inblandade.

Sedan så följer även en ganska extensiv och djupgående diskurs. Tillsammans så analyserar rådgivaren och deltagarna de olika momenten och metodiken i utmaningsblocket. Här kan man dra lärdom av misstag eller inspireras av unika inslag. I vår bransch så sker det framsteg och förändringar för jämnan och i med detta system så hålls även rådgivarna uppdaterade och väldigt medvetna om deltagarnas synsätt och funderingar över nya inslag. Vi har heller inga prov annat än löpande praktisk tillämpning.

Så hur betygsätter ni era deltagare?

Jag skulle vilja påstå att vi inte har någon direkt betygsättning. Varje inriktning har ett visst antal kompetensområden som en deltagare måste bemästra innan vi anser att vi lyckats få hennes inneboende potential att levla upp till en högre nivå med hjälp av de möjligheter och kompetenser vi har här på GLU. Vad som krävs skiftar till viss del. I mångt och mycket uppdateras detta genom nästintill konstant omvärldsanalys. Genom att hålla oss ajour med vad som krävs av en deltagare i verkliga livet så ser vi till att de är förberedda på verkligheten och arbetsmarknaden. Vi har ett nära samarbete med ett flertal tunga namn inom branschen som även gör det lättare för deltagare att finna en lämplig praktikplats.

Så i grund och botten så är en deltagare redo att släppas fullt ut i verkligheten när hon har spjutspetskompetens inom sitt område och rejäl koll på branschen. Hon är antingen klar eller inte och ett fullgott kompetensgodkännande från GLU är giltig i alla branschens nivåer. En del är redo efter bara något år, medan andra har tagit upp till tre eller fyra år på sig. Vi har en absolut tidsgräns på fyra år. Än så länge är det endast en handfull deltagare som inte har fixat att bli klara inom tidsramen och detta har mer eller mindre uteslutande berott på sjukdom eller personliga problem av annan natur.

Hur fungerar allt rent praktiskt när det kommer till schema, tider, läromedel och liknande ting?
Vi försöker eftersträva arbetsmetoder och tider som så mycket som möjligt motsvarar vad man finner ute i branschverkligheten. Vi bearbetar oftast utmaningsblock enligt en eller annan projektform och deltagarna ges en deadline. Här kan vi med lätthet kombinera och integrera inriktningar och kompetensnivå. En grupp deltagare kanske skriver en grundkod efter ett designdokument som en grupp speldesigners har skrivit i samarbete med författarna för att samtidigt väva en story, medan grafikerna utarbetar illustrationskoncept. Och speltestarnas roll är ju även den given.


Ovan: GLU deltagare Susanne Orson använder en av de tre motion capture riggarna universitetet har tillgång till medan hon handleder ett utmaningsblock.

Det är nästan som att jobba för ett spelföretag, skillnaden är att det är helt okej att göra misstag hos oss. Det är här man har råd att göra misstag. När det kommer till läromedel så har vi den modernaste utrustning du kan tänka dig och ett extensivt digitalt bibliotek där deltagare efter eget behag och behov får införskaffa informationen de behöver. Självklart har de tillgång till vägledning genom sin rådgivare.

Ja, då får jag tacka så mycket Miss Broderick

Nöjet var helt på min sida.

Ovanstående artikeln är fabricerad och GLU likaså. Detta var min valda modell för att skapa min egen skola enligt uppgiften vi gavs som en del av vårt pedagogikblock. Bilderna är tagna ur sitt originalsammanhang för att illustrera den fabricerade skolmiljön och har egentligen ingenting att göra med innehållet i texten.

Monday, November 3, 2008

Jag tänker svamla

Idag var första delen av vårt pedagogiska block som hölls av Karl från GRUL. Klassen ställdes inför att reda ut hur man kan definiera följande begrepp.

· Lärare
· Lärande
· Skola
· Utbildning
· Kunskap
· Vetenskap
· Förstående
· Upplevelse
· Läromedel


Jag personligen har inte en enda fastslagen definition av begreppen, så det enda jag kan göra är att diskutera, utforma frågeställningar och till viss mån dra paralleller mellan dem.

Tvångsmatning och förståelse

Något jag funderar över är om någon kan bära på kunskap utan att ha förståelse för den, och i så fall, är det kunskap för individen som bär på den eller blir det kunskap först när denne förmedlar den till en person som förstår den? Skulle ett sådant förmedlande endast bli ett stelt upprabblande inför en annan person (mer eller mindre som inspelad information) som i sin tur fick tolka och ta till sig allt enligt bästa förmåga?

Den stora skillnaden mellan att få kunskap förmedlad till sig från någon som inte förstår den eller från någon som förstår den ligger nog i det att man inte kan ställa frågor eller dra igång en diskussion i större utsträckning om läraren i fråga inte förstår sig på ämnet.

Men faktum är att jag har suttit på en eller annan kurs där en föreläsare vräker ur sig haranger av information som man ska omvandla till sin egen kunskap och man har i dessa fall inte ens fått chans att ställa frågor. Enligt denna något stagnerade lärometodik känns det inte som att det spelar någon större roll hur väl föreläsaren förstår sitt ämne så länge rätt fakta rabblas upp. Jag skulle nog vilja påstå att diskussionen och alla deltagares aktiva insatser är en enormt viktig del för lärandet vilket då kräver att personen som förmedlar kunskap måste förstå sitt ämne för att kunna aktivera deltagarna.






Not an Exact Science

Tänker använda mig av lite UGC för att få fram ett synsätt genom vilken man kan få fram ett diskussionsunderlag gällande vetenskap.

Vetenskap, eg. "kännedom", "kunskap", är ett begrepp som kan sägas innebära organiserad, verifierbar kunskap. Den bygger starkt på ett systematiskt och metodiskt inhämtande av kunskap som kännetecknas av empiri och ofta även experiment, att samla in och klassificera data, samt, enligt vissa vetenskapteoretiker naturalism.

- Wikipedia


Vetenskap är i mångt och mycket något extremt strukturerat, fastslaget och logiskt. Men trots detta ser jag nästan religiösa tendenser i vetenskapen. I vissa fall gör man rakt av ett ” leap of faith”, ett uttryck vars definition är empirins paradox. Något jag anser underligt inom kontexten vetenskap.

Men det är nog som så att stora framsteg inom vetenskapens rigorösa ramar görs av visionärer och till viss mån måste man förmodligen besitta en form av tro som inte är i behov av direkta kvantifierbara värden.

Jag finner det faktiskt väldigt inspirerande att en disciplin som baserar sig på fakta och empiri drivs av en förmåga att våga tro och av att faktiskt omvandla tro till mätbara resultat. Tar vi och pratar om kvarkar, strängteorier och kaosteorin så är dessa vetenskapliga ämnen, enligt mig, i behov av ett viss mått av tro. Kanske tycker jag som så för att de är så pass avancerade och att min brist på insikt i dem gör dem till nästan något mystiskt?

Men va fan…

Inte vet jag. Ovanstående tankar var saker som jag funderade på medan jag satt på spårvagnen på väg från dagens lektioner. Jag tyckte att det var intressanta saker att fundera över i relation till dagens föreläsning och diskussioner.

Thursday, October 23, 2008

Lubit & WBS

För tillfället arbetar vi med en företagssimulering i grupper om fyra till fem. Varje grupp utgör ett eventföretag som av Grums kommun fått i uppdrag att erbjuda ett evenemang genom vilket kommunen, medborgarna och staden som helhet kommer att utvecklas och gå i vinst. Tiden att planera och generera en offert som är redo för presentation är satt på tre veckor, varav endast en är rent och skärt projektarbete. En stor del av detta studieblock är att vi drar nytta av och lära oss projektverktyg. Ett av dessa verktyg är en så kallad WBS (Work Breakdown Structure). Enkelt sett så används metoden för att bryta ned ett projekt i mindre moment (arbetspaket) vilket underlättar planering, resurshantering, analyser och det ger en bra överblick.

Förra veckan presenterade Lubit ett WBS system/spel som vi använde oss av. Matrisen vi körde med bestod av ett schema som innefattade tjugo dagar. Grupperna tog sig an en minisimulering som hade följande parametrar:

Uppdragsgivare: SEB
Uppdrag: Designa ett spel om privatekonomi
Format: Brädspel
Målgrupp: Barnfamiljer
Omfattning: Spelet ska vara färdigdesignat, med spelplan och artefakter färdiga att skickas till tillverkning.


Grupperna fick brainstorma för att ta fram områden vi ansåg som viktiga att ha med i en WBS. Med hjälp av vår fiktiva budget planerade vi hur arbetet skulle gå till under dessa tjugo dagar (eller åtminstone de dagar vi tog i anspråk).

För min del så var det inte bara ett lärande ur rent projektledarsyfte, utan det gav mig även djupare förståelse för speldesign. Alla aktiviteter som framtagits kategoriserades och gavs en färgkod (vi använde olikfärgade post-its att skriva ned arbetspaketen på.) Design, produktion, etc. När vi delat ut de diverse arbetspaketen i schemat så inträdde ett slags arbetsflöde. Man kunde ta ett steg tillbaka och överskåda skapelseprocessens mekanismer. Genom detta uppstod en möjlighet att på ”makronivå” utföra olika effektiviseringar. Detta är något jag tänker implementera i mitt eget spelskapande för att i ett tidigt utvecklingsskede få bättre översikt och insikt om diverse utvecklingsbehov och praktiska moment.

Medan vi planerade och fördelade resurser i form av personal så lade vi märke till att det blev ett relativt tight schema. I med detta kändes det rätt att lägga in en kontroll och viloperiod. Vår grupp beslöt att skjuta fram projektet en dag för att få plats med en buffert. Detta var dagen innan (enligt Lubitschemat) själva presentationen av produkten i det simulerade projektet. Här kunde de anställda andas ut, och om ett problem skulle uppstå fanns det tid att åtgärda det utan den enorma stress som skulle ha uppstått om problemet uppmärksammats under en fullspäckad sista arbetsdag.

Vi hade hela tiden som mål att ha en viss mängd resurser kvar som en depå för personalbonus och tillskott till nästkommande projekt. Men i och med vår tidsbuffert kändes det ännu mer relevant att inte vara slösaktiga. Om ett problem uppstod så skulle inte en buffert vara till hjälp om vi inte hade resurserna att åtgärda det.

Som helhet var det en nyttig WBS workshop, speciellt eftersom jag kommer att ha praktisk användning för systemet i mitt eget arbete inom kort.

Friday, October 10, 2008

En analys av Quantum Quest

Johan S, Marie, Katja och jag utvecklade brädspelet Quantum Quest som en del av vår senaste uppgift. Var och en fick skriva regler och måla spelplanen utan större insikt i vad de övriga i gruppen tog sig för. Alla kunde självklart se vad som målades men hade inte någon direkt översikt gällande vad för regler som nyss skrivits. Med hjälp av denna metod togs det fram ett mer eller mindre fungerande spel. För att hastigt beskriva grundtemat följer ett utdrag från vårt regeldokument.

”Varje spelare symboliserar en själ som försöker ta sig till livet efter. Ett flertal monster har slitit upp tidsrymdkontinuumet och försvårar spelarnas väg. Spelarna måste passera universums grundpelare, Sol – måne – lycka – sorg, för att få kraft att ta sig vidare.”




Medan spelarna tar sig runt på planen kan de samla på sig quantum energy genom att hamna på rutor kallade rifts. Denna energi fungerar som valuta likväl som en slags poängräkning. Med hjälp av energin är det möjligt att införskaffa PSI krafter om man hamnar vid en essence pool. Dessa i sin tur kan man använda för att attackera andra spelare och antagonister som befinner sig på spelplanen. För att gå vinnande ut ur spelet måste man som sagt passera sol, måne, lycka och sorg, men när man har möjlighet att ”gå i mål” (vid solen efter ett varv) kan man välja om man verkligen vill detta eller ej. För att vinna måste man även ha störst mängd quantum energy när man gått i mål. Det är även fullt möjligt att försöka utrota de övriga motspelarna genom att spela mer aggressivt.

Objekt och attribut – uppstod emergens?

Spelbrickor:
Varje spelare kontrollerar en förlorad själ, dessa utgörs av en spelbricka var. Varje spelbricka har ett antal attribut: Hälsa, PSI, energi och attackvärde. Man kan själv välja hur man vill röra sig under sin tur så länge man inte rör sig fler steg än vad man slagit fram med 1T6.

Antagonister:
Ute på planen finns det en del faror man kan stöta på. Det finns fyra aktiva antagonister, dessa i sin tur har hälsa och ett närstridsattackvärde. Hamnar en spelare på en av dessa aktiveras de och attackerar spelarens komponent. Flyr man undan striden följer antagonisten efter och ger sig inte förrän den blir dödad eller lyckas döda spelarens komponent. Vid strid slår varje sida 1D6 och lägger till sitt attackvärde. Den som får högst vinner och reducerar liv eller dödar motståndaren.
Sedan finns det mer inaktiva och statiska antagonister. Hamnar man på deras rutor utför de en enda blixtattack vartefter de försvinner. Alla dessa objekts egenskaper (som är mer eller mindre inbyggda attack/försvarsmekanismer) hjälper till att skapa emergens. Objekten reagerar automatiskt på varandras närvaro och sätter igång ett händelseförlopp som påverkar spelet. Med andra ord så har de ett aggressivt förhållande till varandra som leder till en delvis slumpartad utslagningsprocess vars resultat inte går att förutse.

Fler fall av emergens:
Ytterligare ett exempel är att två komponenter som tillhör olika spelare inte får lov att uppta samma ruta. Om detta sker skickar den spelare som i sin runda placerar ut sin komponent på en medspelares bricka iväg den utsatta spelaren till sorgens zon, samt förlorar den utsatta brickan hälsa.

Hamnar en spelare på en stjärnmärkt ruta måste denne utmana en annan spelare med ett attackslag. Den som vinner stjäl en viss mängd quantum från sin motståndare.

Dessa attribut skapar interna förhållanden som i sin tur bygger upp emergens. Medan man spelar stöter man på dessa händelser och lägger då märke till att spelets uppbyggnad leder till ett stundtals ”självgående” beteende.

Tuesday, September 30, 2008

Vilken vinkel påverkar dig?

Som en skapare, entusiast, finsmakare och till och med fulsmakare av skräckteman av alla de slag så kommer det sig som så att jag har plöjt igenom en stor mängd skräckrelaterat material. I med detta beslöt jag mig för att göra en liten analys: I vilken form skrämmer fiktiv skräck mig mest?

Jag har noggrant tänkt efter och kommit fram till att digitala skräckspel är vad som kan få mig att rycka till rejält och samtidigt inge en långvarig känsla av tryggt obehag. Skrivna eller berättade skräckhistorier (där man är passiv eller aktiv deltagare) väcker en slags krypande känsla ett litet tag men de kan inte skrämma mig. Vanliga skräckfilmer är förvisso väldigt grafiska men är en berättarform i vilken man alltid är passiv. Men tar vi ett spel ur Silent Hill serien så är detta en grafisk och interaktiv skräckberättelse vilken har en större möjlighet att påverka mig.

Så jag satte mig ned och spelade Silent Hill två och fyra. Efter detta kastade jag mig in i Resident Evil fyra och följde sedan upp med, Cold Fear, Alone In the Dark fyra och Obscure. Det var när jag spelade Cold Fear som jag kände att jag reagerade starkast. Efter en liten paus jämförde jag spelen. Alla tre hade thrid-person view (med vissa temporära alternativ). Genren för alla var Survival Horror och även om deras story och många tematiska element inom genren skiljde sig åt så var skrämselmomenten i flera fall lika. Men varför skrämdes jag mest av Cold Fear?

Efter att ha startat upp och jämfört spelen igen slog det mig: Det var svårare att hålla uppsikt över omgivningen i Cold Fear. Vinklarna var snävare och fienden kunde på så sätt komma närmare innan jag upptäckte dem. Via detta kom jag på att FPS:et Quake I var det spel som fått mig att nästan ramla ur stolen när jag var yngre och detta är inte ens skräck i egentlig mening. Men alla fiender (varav flera var mer eller mindre groteska) trycktes ofta upp mot insidan av min skärm eftersom det var i first-person view.

Med denna lilla insikt blev det en återupprepning av två favoriter: Doom III och Dark Corners of the Earth. Och ja, dessa fann jag och finner jag fortfarande oerhört obehagliga och jag antar att det är användandet av FPV som är anledningen till att jag reagerar starkare. I Doom III behöver man inte ens vara särskilt orolig rent speltekniskt i de flesta fall, spelet ser oftast till att du har vapen så att du kan plöja igenom det mesta du stöter på. Men det är trånga utrymmen och det är svårt att se, och allt som går till attack kommer förbannat nära. Jag upplever även att min koppling till obehagliga element i spelvärlden jag kan stöta på känns mer personliga genom FPV. Det känns som det är mer av mig som sticker in huvudet i spelvärlden.

Så vad an detta svamlande? Jo, jag skulle gärna vilja se ett tematiskt tungt och digitalt skräckspel (vilket inte blir reducerat till ett rent FPS) som använder sig av en rejält interaktiv miljö och en FPV som känns dynamisk (och inte bara som en stel kamera som glider fram). Tänk er ett skräckspel med samma typ av first-person view som Mirror’s Edge. Skulle det vara mer skrämmande än third-person? När jag tittar på trailern till Mirror’s Edge upplever jag då och då en känsla av frihet, storslagenhet och stundom ett behagligt men kort känsloflöde av kittlande svindel. Vad skulle jag uppleva och känna om detta användes i syfte att förmedla ett skräcktema på rätt sätt?



Och ja, om det finns ett sådant skräckspel så säg till mig för guds skull. Vill spela det. NU!

Thursday, September 25, 2008

Från saga till spel

Saga: Prins hatt under jorden (09:40)

Denna saga gjorde mig förtjust när jag var liten. På många vis tyckte jag att den var läskig, men samtidigt hoppfull. Det jag minns starkast är bilderna i boken som tycktes bära på hemligheter. Grottornas utformning var nästan lite HR Giger inspirerade.

Det finns en mängd sätt man kan göra spel av sagans tema. Första tanken var något i stil med American McGee's Alice, men jag valde en annan väg för att se hur det utvecklade sig.

Roller: Prins hatt, prinsessan och trollpackan. Prins hatt i sig är ingen roll man kan spela utan representerar målet för båda sidor (i sagan blir han blind och ligger sedan nedsövd under stora delar av berättelsen).

Objekt: Undersåtar, hinder, pussel och resurser.

Miljö: Tät skog, underjordiska gångar och ett slott.

Skede: Prinsessan har brutit sitt löfte och prinsen har blivit blind, vartefter han har försvunnit spårlöst.

Konflikt: Prinsessan gör allt i sin makt för att finna sin förlorade prins, medan trollpackan i sin tur använder sig av alla sina knep för att förhindra detta och fullborda bröllopet med prinsen.

Målet: Målet går hand i hand med konflikten. Det handlar om vem som har kontroll över prinsen.

Plattform: PC

Antal spelare: Prins hatt under jorden kan antingen spelas i multiplay eller singleplay, två eller respektive en spelare.

Vem man spelar:
Vid spelets börjarn får man välja om man vill spela trollpackan eller prinsessan.

Utmaningar: Resurshantering, navigering, problemlösning och strategiskt tänkande.

Vad man får/inte får göra (regler): Det två viktigaste resurserna som finns i spelet är hopp (innehas av prinsessan) och avund (som innehas av trollpackan) och om man bränner slut på allt sitt hopp/avund blir man mer eller mindre handlingsförlamad en viss period. Medan man tar sig fram i diverse miljöer måste man även se upp med hur man hugger/gräver sig fram. Terrängen är instabil och är man oförsiktig kan det förekomma ras. Förutom detta kan även skogsväsen (älvor, vettar, etc.) bli upprörda och gå till anfall om man ohämmat ödelägger terräng.

Hur är det som spel?
Rollerna man kan spela styr i sin tur en grupp undersåtar. Prins hatt under jorden är ett RTS med inslag av labyrintskapande och pussel. Istället för att det är ett fåtal aktörer på varje sida konflikten som i originalberättelsen, har prinsessan och trollpackan givits undersåtar i spelet. Det är varje sidas uppgift att utmanövrera och förhindra motståndarens framfart med hjälp av sina olika ”trupper”. Ibland sker direkta konfrontationer som resulterar i våld.

Det finns ett antal olika resurser, men hopp och avund är de mest vitala. Dessa reglerar hur väl undersåtar lyder kommandon och vilka typer av undersåtar man har tillgång till. Hopp/avund genereras genom att man utför smarta drag som försvårar det avsevärt för motståndaren.

Wednesday, September 17, 2008

En subjektiv abstraktion: Vad är ett spel?

Vad är ett spel? Det är ingen lätt fråga att svara på. Till en början kan det te sig som en ganska enkel sak men när man väl tar sig en riktig funderare blir det genast en aning krångligare. Vad än svaret blir så är jag av uppfattningen att det är subjektivt. Svaret beror väldigt mycket på vad individen uppfattar som ett spel.

Om man exempelvis skulle svara på frågan ”Vad är en TV” så skulle det vara lättare och de flesta kommer att ge ett snarlikt svar. Det finns inga direkta oklarheter eller gråzoner i den frågan. Men när det kommer till att definiera vad spel är så blir det lite av en piñataexercis: Slå i blindo och hoppas man träffar rätt nog för att få ut något att sätta tänderna i.

Jag tänker ge mig på att svara på frågan ”vad är ett spel” med stycken från min helhetsdefinition av spel. Och håll i minnet, detta är min definitionstolkning av vad spel är. Detta betyder att den är personlig och kanske inte alls stämmer överens med andras uppfattningar.

Regler
Spel, per definition, har regler. Om det är en aktivitet som inte har någon form av regler är det inte ett spel. Reglerna är på plats för att skapa begränsningar. I datorspel är dessa begränsningar väldigt tydliga rent visuellt. Väggar, nivåer, ammunition, hälsa, resurser och skadeverkan är exempel på väldigt klara begränsningar och bestämmelser som styrs av de underliggande reglerna. I andra typer av spel är reglerna och begränsningarna lika hållfasta men det är helt och hållet spelarnas jobb att hålla ordning på dem. Det är inget, förutom spelarnas acceptans av reglerna, som förhindrar exempelvis en pokerspelare från att ha sju kort på hand istället för fem. Detta betyder att reglerna och de medföljande begränsningarna utgör ett kontrakt alla medverkande spelare godtar. Den naturliga påföljden av att försöka utföra handlingar medan man är begränsad är att det blir en utmaning.

Interaktivitet/Interaktion
Utdrag sammansatt från Wikipedias tolkning: "Interaktion är samverkan, samspel; process där grupper eller individer genom sitt handlande ömsesidigt påverkar varandra. Interaktion kan även förekomma mellan människa och maskin som till exempel i datorspel. Det kan även vara en social interaktion, möten mellan människor."

Spel är interaktiva, även detta per definition. Jag personligen har aldrig (inte vad jag minns i vilket fall) sett eller deltagit i ett spel som inte varit interaktivt. Spelarna kan genom sitt handlande påverka händelser och/eller utgången. Detta är, likt reglerna, en oerhört viktig hörnsten av vad ett spel är.

Mål/Resultat
I alla spel strävar spelare efter att uppnå ett mål eller ett resultat. Kör man dodgeball går det ut på att träffa sina motståndare eller undvika att bli träffad. Spelar man CS har man även här ett väldigt klart mål: Frag’em goddamit!

Vi kan ta en ”kvasispelaktivitet” som The Sims. Enligt vissa är detta inte ens ett spel, men jag skulle nog bedöma det som ett. Även om det inte finns ett mål per se, så försöker man ständigt (interaktivt och styrd av underliggande regelbaserade begränsningar) uppnå vissa resultat.

Spelmekanik
"Game mechanics are rule based systems / simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms."

Ovanstående utdrag är hämtad från LOST GARDEN. (http://lostgarden.com/2006/10/what-are-game-mechanics.html)

För att spelare ska kunna utnyttja reglerna, interagera och uppnå sina mål och resultat måste ett spel ha en mekanik. Detta är mer eller mindre interfacet genom vilket spelarna spelar själva spelet. Ett interface behöver inte vara ett fysiskt sådant när man talar om spel, snarare utgörs denna mekanik av kuggarna som är ett spels helhet. Här ingår oftast saker som belöningssystem (poäng, uppgraderingar, vinstvillkor etc), som i sin tur motiverar och driver på spelare.




Diagram hämtat från LOST GARDEN. (http://lostgarden.com/uploaded_images/GameFeedbackLoop-799500.jpg)

Ramen: Ett avgränsat system
Detta är mer känt som The Magic Circle, men jag väljer att kalla det för en ram. Ramen avgränsar ett spel från normaliteten och verkligheten. Ramen behöver inte vara en fysik sådan, men fysiska exempel är lätta att använda. Spelar man paintball inom ett avgränsat område så är alla spelare beredda på att bli beskjutna, och de lämnar inte området så länge spelet pågår. Detta är ramen de agerar inom. Om en av dem skulle springa ned till närmsta torg och skjuta ont anande fotgängare till höger och vänster skulle det bli ett himla liv eftersom dessa inte är medspelare. På så vis är spelet avgränsat från vardagens verklighet och normalitet. Skulle man börja flytta pjäserna utanför planen när man spelar Space Crusade så är detta lika mycket utanför ramen, och därmed utanför spelet och allt vad det innebär.

Slutord
Sammanfattningsvis blir min definition av spel så här: En regelstyrd interaktiv aktivitet, inom vars ramar de medverkande använder sig av en spelmekanik för att uppnå sina mål genom att ta sig an utmaningar.

Det finns en mängd andra saker (en förbannad massa faktiskt) som definierar ett spel, men ovanstående punkter är de jag anser viktigast för mig. Detta är min subjektiva definition av vad ett spel är. Rätt eller fel? Finns inget riktigt sådant i den här frågan. Men om jag är helt ute och cyklar så är det bara att säga till. Jag är här för att lära mig och ris likväl som ros är ytterst välkommet.

"To overcome something, you have to understand what a perfect engine it is."
- SAW, Dr Gordon

Sunday, September 14, 2008

Rekrytering

Jag satt vid ett bord på en pub och stjälpte i mig en bärs och snackade med några vänner. Av ren slump så befann sig Marcus på samma ställe med några bekanta, och lite senare snackade vi lite allmänt. Inom kort gled samtalet in på just spel. Och i med samtalet tog jag upp vad jag pluggade för något. Det var i en rollspelsrelaterad diskussion som jag nämnde utbildningen. Min första beskrivning löd ungefär: Mekaniken och psykologin bakom spel, blandat med en stor dos projekthantering. Inom kort satt vi i en ganska livlig diskussion gällande projektledning – inriktning spel.

Under tiden vi pratade igenom det insåg jag att man har en mängd alternativ när man studerar projektledning – inriktning spel. På många vis är det flera utbildningar i en och man får själv (genom val av LIA och studiefokus) bestämma vad man vill göra med kunskapen man tar till sig.

Vid det här laget hade jag bara gått två dagar på utbildningen och ännu inte hunnit insupa exakt vad den innebar. Men jag gick igenom lite av vad vi gjort de två första dagarna och att det kändes förbannat rätt och inspirerande. Marcus, likt mig, är en rollspelsentusiast så vi båda funderade och spekulerade hur utbildningen kunde hjälpa en person att designa rollspel. Medan vi satt där så förklarade jag att vårt samtal faktiskt kunde liknas vid en del i en av våra lektioner. Spel, teori och diskussion. Det var kul att Marcus sedan snackade med Ola och hoppade på utbildningen.

Tidigt i förra veckan pratade jag med annan vän om utbildningen och han verkade väldigt intresserad. Men problemet för honom är att han väger sitt jobb i den ena handen och utbildningen i den andra. Kan föreställa mig att han behöver lite betänketid. Fast å andra sidan, nu kanske det är lättare för mig att förklara utbildningen mer strukturerat eftersom jag fått lite bättre översikt.


Reflektion kring Andreas Bostrands inlägg.
” Min tyngd låg främst på att förklara hur mycket man kan använda spel till, och hur de kan fungera till en mängd olika syften. Jag framhävde även hur det låg i tiden att använda sig av spel som redskap i alla möjliga situationer och att detta inte endast handlade om just datorspel. Hur nära arbetslivet utbildningen ligger, och att fokus verkligen är att man ska kunna arbeta inom branschen vid utbildningens slut var också något jag pratade mycket om.”

(http://bostrand.wordpress.com/)

De här punkterna tycker jag är oerhört viktiga. Detta är, enligt mig, en central bit i utbildningen. Stora delar av det vi sysslar med är just att hitta användningsområden för olika spelformer och spelsystem. Likaså försöker vi lösa diverse problem via spelsystem. Jag tror nog att detta är något som kan vara oerhört bra att ta upp när man förklarar vad utbildningen går ut på.

Det är nog även så att ett flertal personer (spelintresserade eller ej) finner konceptet intressant och på så sätt kan man lättare få igång en konversation och väcka ännu mer intresse för det vi lär oss och gör. När man förklara dessa bitar, och även kopplar det till arbetslivet och branschen, så lägger man fram hur brett uttrycket och fenomenet ”spel” faktiskt är.

Tuesday, September 9, 2008

Spelkort och uppgift

Nu har jag hunnit en dryg vecka in i utbildningen projektledning - inriktning spel. Det har varit mycket nyttig information på kort tid. Redan första veckan fick vi i uppdrag att skapa spelkomponenter och med hjälp av dessa sätta samman ett enkelt spel. Var och en av oss skapade ett personligt ”spelkort”. Ting som beskriv dig själv med tre ord och vilket är ditt mål med utbildningen besvarades på dessa kort. Vi jobbade i grupper om fem i syfte att utveckla ett fungerande spel med hjälp av detta material.

Gruppen jag var med i bestod av Smultron, Patrik, Christoffer och Jurgis. Vi slog läger i Språkkafét och började spåna. Alla kläckte idéer och när någon av oss kläckt en idé bollades den fram och tillbaka. Det var väldigt häftigt att se hur vi alla mejslade och sållade i de olika koncepten vi kastade fram. Vi testade olika varianter av våra koncept tills de kristalliserades och tog vettig form.

Spelkortens egenskaper (information om respektive student i klassen) ledde till att spelen som utvecklades (inklusive det vi utvecklade) blev en eller annan form av Icebreaker (sociala ”lär känna spel”). Form och regler varierade mellan de olika grupperna, men Icebreakerkonceptet var mer eller mindre alltid närvarande. Att det just var kort, och kort av denna typ, var garanterat något som påverkade utformningen av reglerna och spelens natur.

Spelvarianterna grupperna i mellan skiftade trots att vi hade fått samma uppgift. Jag tippar på att detta hade både med att vi alla har olika bakgrund och erfarenhet, men även att gruppdynamikerna förmodligen skiljde sig åt. Vart en grupp hamnade medan de tog fram sina koncept, och kanske till och med hur de spånade, till skillnad från en annan grupp var säkerligen en bidragande faktor till variationerna.

Dagen efter utveckling var det speltest, och alla grupperna redovisade sina spel och vi andra i klassen testade dem. När spelen testades märkte vi alla av styrkor och diverse svagheter i våra olika system. Likaså här, spann folk vidare på varandras idéer i ett öppet forum och diskussion. Innan hade vi varit smågrupper som jobbat på våra olika spel isolerat, men när klassen samlades blev det en grupp som slipade vidare lite lätt på alla spel med insikter, frågor och förslag.

Jag kan på rak arm säga att det var lärorikt och förbannat kul. Självklart lärde vi känna varandra mycket bättre.