Thursday, October 23, 2008

Lubit & WBS

För tillfället arbetar vi med en företagssimulering i grupper om fyra till fem. Varje grupp utgör ett eventföretag som av Grums kommun fått i uppdrag att erbjuda ett evenemang genom vilket kommunen, medborgarna och staden som helhet kommer att utvecklas och gå i vinst. Tiden att planera och generera en offert som är redo för presentation är satt på tre veckor, varav endast en är rent och skärt projektarbete. En stor del av detta studieblock är att vi drar nytta av och lära oss projektverktyg. Ett av dessa verktyg är en så kallad WBS (Work Breakdown Structure). Enkelt sett så används metoden för att bryta ned ett projekt i mindre moment (arbetspaket) vilket underlättar planering, resurshantering, analyser och det ger en bra överblick.

Förra veckan presenterade Lubit ett WBS system/spel som vi använde oss av. Matrisen vi körde med bestod av ett schema som innefattade tjugo dagar. Grupperna tog sig an en minisimulering som hade följande parametrar:

Uppdragsgivare: SEB
Uppdrag: Designa ett spel om privatekonomi
Format: Brädspel
Målgrupp: Barnfamiljer
Omfattning: Spelet ska vara färdigdesignat, med spelplan och artefakter färdiga att skickas till tillverkning.


Grupperna fick brainstorma för att ta fram områden vi ansåg som viktiga att ha med i en WBS. Med hjälp av vår fiktiva budget planerade vi hur arbetet skulle gå till under dessa tjugo dagar (eller åtminstone de dagar vi tog i anspråk).

För min del så var det inte bara ett lärande ur rent projektledarsyfte, utan det gav mig även djupare förståelse för speldesign. Alla aktiviteter som framtagits kategoriserades och gavs en färgkod (vi använde olikfärgade post-its att skriva ned arbetspaketen på.) Design, produktion, etc. När vi delat ut de diverse arbetspaketen i schemat så inträdde ett slags arbetsflöde. Man kunde ta ett steg tillbaka och överskåda skapelseprocessens mekanismer. Genom detta uppstod en möjlighet att på ”makronivå” utföra olika effektiviseringar. Detta är något jag tänker implementera i mitt eget spelskapande för att i ett tidigt utvecklingsskede få bättre översikt och insikt om diverse utvecklingsbehov och praktiska moment.

Medan vi planerade och fördelade resurser i form av personal så lade vi märke till att det blev ett relativt tight schema. I med detta kändes det rätt att lägga in en kontroll och viloperiod. Vår grupp beslöt att skjuta fram projektet en dag för att få plats med en buffert. Detta var dagen innan (enligt Lubitschemat) själva presentationen av produkten i det simulerade projektet. Här kunde de anställda andas ut, och om ett problem skulle uppstå fanns det tid att åtgärda det utan den enorma stress som skulle ha uppstått om problemet uppmärksammats under en fullspäckad sista arbetsdag.

Vi hade hela tiden som mål att ha en viss mängd resurser kvar som en depå för personalbonus och tillskott till nästkommande projekt. Men i och med vår tidsbuffert kändes det ännu mer relevant att inte vara slösaktiga. Om ett problem uppstod så skulle inte en buffert vara till hjälp om vi inte hade resurserna att åtgärda det.

Som helhet var det en nyttig WBS workshop, speciellt eftersom jag kommer att ha praktisk användning för systemet i mitt eget arbete inom kort.

Friday, October 10, 2008

En analys av Quantum Quest

Johan S, Marie, Katja och jag utvecklade brädspelet Quantum Quest som en del av vår senaste uppgift. Var och en fick skriva regler och måla spelplanen utan större insikt i vad de övriga i gruppen tog sig för. Alla kunde självklart se vad som målades men hade inte någon direkt översikt gällande vad för regler som nyss skrivits. Med hjälp av denna metod togs det fram ett mer eller mindre fungerande spel. För att hastigt beskriva grundtemat följer ett utdrag från vårt regeldokument.

”Varje spelare symboliserar en själ som försöker ta sig till livet efter. Ett flertal monster har slitit upp tidsrymdkontinuumet och försvårar spelarnas väg. Spelarna måste passera universums grundpelare, Sol – måne – lycka – sorg, för att få kraft att ta sig vidare.”




Medan spelarna tar sig runt på planen kan de samla på sig quantum energy genom att hamna på rutor kallade rifts. Denna energi fungerar som valuta likväl som en slags poängräkning. Med hjälp av energin är det möjligt att införskaffa PSI krafter om man hamnar vid en essence pool. Dessa i sin tur kan man använda för att attackera andra spelare och antagonister som befinner sig på spelplanen. För att gå vinnande ut ur spelet måste man som sagt passera sol, måne, lycka och sorg, men när man har möjlighet att ”gå i mål” (vid solen efter ett varv) kan man välja om man verkligen vill detta eller ej. För att vinna måste man även ha störst mängd quantum energy när man gått i mål. Det är även fullt möjligt att försöka utrota de övriga motspelarna genom att spela mer aggressivt.

Objekt och attribut – uppstod emergens?

Spelbrickor:
Varje spelare kontrollerar en förlorad själ, dessa utgörs av en spelbricka var. Varje spelbricka har ett antal attribut: Hälsa, PSI, energi och attackvärde. Man kan själv välja hur man vill röra sig under sin tur så länge man inte rör sig fler steg än vad man slagit fram med 1T6.

Antagonister:
Ute på planen finns det en del faror man kan stöta på. Det finns fyra aktiva antagonister, dessa i sin tur har hälsa och ett närstridsattackvärde. Hamnar en spelare på en av dessa aktiveras de och attackerar spelarens komponent. Flyr man undan striden följer antagonisten efter och ger sig inte förrän den blir dödad eller lyckas döda spelarens komponent. Vid strid slår varje sida 1D6 och lägger till sitt attackvärde. Den som får högst vinner och reducerar liv eller dödar motståndaren.
Sedan finns det mer inaktiva och statiska antagonister. Hamnar man på deras rutor utför de en enda blixtattack vartefter de försvinner. Alla dessa objekts egenskaper (som är mer eller mindre inbyggda attack/försvarsmekanismer) hjälper till att skapa emergens. Objekten reagerar automatiskt på varandras närvaro och sätter igång ett händelseförlopp som påverkar spelet. Med andra ord så har de ett aggressivt förhållande till varandra som leder till en delvis slumpartad utslagningsprocess vars resultat inte går att förutse.

Fler fall av emergens:
Ytterligare ett exempel är att två komponenter som tillhör olika spelare inte får lov att uppta samma ruta. Om detta sker skickar den spelare som i sin runda placerar ut sin komponent på en medspelares bricka iväg den utsatta spelaren till sorgens zon, samt förlorar den utsatta brickan hälsa.

Hamnar en spelare på en stjärnmärkt ruta måste denne utmana en annan spelare med ett attackslag. Den som vinner stjäl en viss mängd quantum från sin motståndare.

Dessa attribut skapar interna förhållanden som i sin tur bygger upp emergens. Medan man spelar stöter man på dessa händelser och lägger då märke till att spelets uppbyggnad leder till ett stundtals ”självgående” beteende.