Tuesday, November 11, 2008

Novus Fabula

Något jag alltid varit intresserad av är historia, men när jag var yngre så blev det aldrig att jag riktigt hängde med på historielektionerna eller ens tog åt mig materialet vi gavs att läsa. Kan tyckas underligt eftersom jag trots allt tyckte att det var intressant. Men om sanningen ska fram så var böckerna vi gavs att läsa tradiga och genomgångarna mer eller mindre plågsamma och långrandiga. Att inte sedan nämna de enormt sega och inte särkskilt lärdomsfulla proven där man var tvungen att minnas dussintals av årtal.

Mångt och mycket så förstördes nästan mitt intresse. Här hade skolan tagit något jag gillade och satt det i en enormt tråkig kontext i sällskap av ett utförande som var fantasilöst och mer eller mindre sövande. Med detta i åtanke kom jag att tänka på ett rollspel vars tema man skulle kunna mixtra en aning med för att göra det till en lärande upplevelse med fokus på historia.

Spelet jag valt att finna ett lärande syfte och system för är Götterdemerung. Götterdemerung är ett svenskt mysterie/skräckrollspel som utspelar sig under 1700-talet. Spelarna iklär sig rollen som allt från ockultister, präster till soldater och vetenskapsmän. Spelvärlden man befinner sig i är en mörkare version av 1700-talets Europa där övernaturligheter är ett faktum, dock inte allmänt kända. Vi i dagsläget känner inte till något om denna värld eftersom sanningen har dolts och aldrig införts i historieböckerna.

I spelet ges man en överblick av hur livet (brott och straff, administration, krig, o.s.v.) fungerar i Europa. Spelledaren uppmanas att ändra historien på ett trovärdigt sätt för att bygga sin egen version av denna tid.

En stor del av spelets kosmologi rör sig kring konceptet av sekter som regerar från skuggorna. De har inverkan på kyrkan, stat, aristokratin och deras inflytande genomsyrar i princip alla samhällets skikt. I ett mer typiskt scenario brukar rollpersonerna nysta i och bekämpa diverse konspirationer och komplotter som dessa sekter är inblandade i.

Min grundtanke är att använda Götterdemerung för att skapa scenarion genom vilka spelare (ålder 13-16 i detta fall) kan lära sig historia. Till detta scenario skulle man behöva lägga till ytterligare en sekt, låt oss kalla den för Novus Fabula (Ny Berättelse). Novus Fabula är på plats för att skydda efterkommande generationer från den mörka sanningen och alla rollpersoner kommer att vara underställda organisationen.



Berättarmässigt kommer rollpersonerna att bevaka bisarra händelser, utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar och dölja sanningen. Men Novus Fabula lyder under ”den allseende”. Den allseende har en profetisk förmåga och är kapabel att se vilka historiska lögner som måste finnas och införas för att dölja sanningen. Dessa kommer rollpersonerna att finna i diverse luntor och dammiga arkiv genom att följa den allseendes mer eller mindre kryptiska uttalanden och ledtrådar.

Det som i spelet är historiska lögner är i verkligheten tagna från riktiga historiska källor. Genom att väva samman scenarion i kampanjer kan man på så sätt gå igenom hela historiska epoker där spelarna faktiskt får känslan att dom var där. Genom att se till att ”lögnerna” diskuteras och tas upp In-Game (och att rollpersonerna även måste använda sig av dem för att övertyga myndigheter, vetenskapsmän och liknande) hamnar historiestudierna i en kontext som är annorlunda, interaktiv och förhoppningsvis lärande. En självfallenhet är att man har diskussioner mellan scenarion där man tar upp och analyser ämnena.

Vill man sedan återkoppla rejält kan man spela på vad de historiska förändringarna bidrar med (eftersom det är den allmänna uppfattningen i spelet) och låta rollpersonerna känna av svallvågorna i nästa scenario. Något de införde kanske resulterade i ett krig? Detta bygger ännu mer underlag för diskussion: Varför? Vad hade hänt om den allmänna uppfattningen varit annorlunda? Plötsligt är man djupt involverad i en historisk läroprocess vars nästa kapitel man ser fram emot.

Friday, November 7, 2008

Upplevelse, miljö och målgrupp

Jag minns när jag först började designa rollspel och inte hade den minsta koll på vad jag sysslade med. Jag hade ingen direkt insikt eller kunskap om hur man skapade en helhetsupplevelse. Men man lär sig allteftersom.

I skrivandets stund är jag mitt uppe ett projekt som handlar om att framställa en modul till den engelska versionen av mitt spel. Spelet riktar sig till mogna rollspelare med en förkärlek till skräck. Något jag lärt mig är att om layouten följer spelets tema så förstärks hela upplevelsen markant. Att läsa skräck medan man bläddrar i en bok som är stylad för att föreställa slitna utskrifter och vattenskadade dagböcker, med ett passande typsnitt, ger mer känsla än att läsa samma sak i pocketformat med Times New Roman utan minsta layout.

Detta är viktigt för sinnestillståndet. När en potentiell köpare gör en snabb genombläddring och finner att designen följer en stil som de sett i en skräckfilm eller liknande underhållning blir produkten genast mer spännande. Söker de efter skräckkänsla höjs förväntan och de återkopplar spelet till känslor de erfarit medan de tittat på skräck eller spelat andra spel av liknande natur. Deras sinnestillstånd förbereder sig på en skräckupplevelse.

När det kommer till miljö och tabletop så blir det tyvärr så att man i de flesta fall sitter i någons vardagsrum, vilket sällan förstärker ett spels tema. Självklart finns det små trick man kan använda sig ut av i form av stearinljus, musik och rekvisita. Men det bästa är att ha tillgång till en miljö som stämmer överens med temat. Om jag med min morbida smak fick välja skulle jag helst vilja sitta och spela skräck i ett nedlagt mentalsjukhus, fängelse eller annan plats med mycket ångest i väggarna. Skulle det vara någon skillnad mot någons vardagsrum? Det tror jag definitivt.



Rakt av så tror jag att designen i sin helhet måste vara avvägd och passa ihop med målgruppen och deras förväntningar för att de ska få en så stark upplevelse som möjligt. Lyckas man integrera detta i sin design och utförandet av upplevelsen så kommer ett kraftfullt eko av vad deltagarna varit med om att stanna kvar hos dem hela livet. Likväl stannar det kvar hos dig som speldesigner och med den kunskapen tror jag garanterat att man kan förbättras på både ett personligt och professionellt plan.

Thursday, November 6, 2008

Om en designad upplevelse

Igår så fick vi i uppgift att hitta och analysera en designad upplevelse – en lärande designad upplevelse. Med målet i tanke så bar det av till Göteborgsoperan. Jag hade inte för avsikt att gå på en föreställning utan tänkte ta och spana in lobbyn som i sig är en hel upplevelse. Vad för resultat får man när man anlitar arkitekten Jan Izikowitz och bränner en dryg halv miljard? I call ’em as I see ’em.



Lobbyns syfte är att införliva en slags pampig kulturdjupskänsla. Taket är högt, ytorna vida och en enorm glasvägg vetter ut mot älven och hamnen. Jag är inte en person som besöker operan i vanliga fall och i med detta fick jag känslan att platsen är designad för kultureliten. Men det är förmodligen min egen okunnighet och ovana som ligger till grund för denna analys (och den förbannat snorkiga receptionisten). Förmodligen kan man nog finna människor från samhällets alla hörn som av en eller annan anledning frekventerar lokalen.

Jag kände att designen var lite för karg och inte andades ”kultur”. För mig så har helhetsbegreppet kultur något mjukt över sig. Operahusets design drar tankarna till den tyska designformen Staatliches Bauhaus med allt sitt glas, betong och gråa stål. Lobbyn känns mer passande att invänta ett företagsmöte i än en kulturell upplevelse.

Lärdomsmässigt så fanns det en mängd information om byggnaden i sig att tillgå i lobbyn, men jag får även ta och räkna med föreställningarna. Enligt mig så anser jag att man lär sig uppskatta de kulturella anor som tiden mejslat ut. Hela byggnaden är ett medium för detta. Och vem fan behöver inte lite kultur då och då?

Tuesday, November 4, 2008

GLU (Gaming Life University)

Av Johanna Larkin, Zen Technology Magazine

Medan jag besökte Game Developers Conference i San Fransisco för att täcka Electronic Arts nya release fick jag chans att ta mig ett samtal med Dana Broderick, grundare och delägare av GLU i Hawaii. GLU har ett ganska unikt system när det kommer till sin struktur. Jag fyrade av mina frågor och Miss Broderick svarade stolt.

Vad är GLU?
GLU är en läromiljö som är helt och hållet inriktad på digital speldesign och spelandet i sig. Spelbranschen omsätter enorma summor per år och allteftersom den växer kommer den att vara i behov av kompetent folk. GLU är lokaliserat i Waikki på Kalakaua avenyn. Vi tror på att en inspirerande miljö främjar ett inspirerande tänk.

GLU har ett par distinkta inriktningar som är följande.

- Programmerare
- Grafiker
- Speldesigners
- Spelförfattare
- Speltestare

Vilka kommer in på GLU?
Officiellt sett så använder sig GLU inte av någon form av åldersgräns eller kriterier som rör tidigare utbildningar. Blivande deltagare får lov att visa upp arbetsprover och praktisk kunnighet. Anses de ha potential nog antas de till inriktningen ifråga. Som svar på din fråga skulle jag vilja säga att alla som har potential och intresse nog har chans att delta så länge vi har plats. Vår yngsta deltagare var Kyle DeFazio som bara var femton men han ägde en otrolig förmåga att koda. Han gick ut för ett år sedan och är fulltidsanställd hos Blizzard. Tog honom två år. Alla har olika förutsättningar.

Delar ni upp era deltagare på något vis, förutom inriktningsmässigt?
Både ja och nej. En person ges utmaningar och ansvar enligt praktisk kompetensnivå. Detta system är väldigt givande med tanke på att vi använder oss av rådgivare snarare än lärare i den bemärkelsen. Rådgivaren jobbar för GLU och har som primäransvar att känna av vilka utmaningar som passar de olika deltagarna och hur det är möjligt att integrera allas behov. Vi har heller inte delkurser som sådana, utan kallar alla specifika moment för utmaningsblock. Att överkomma en utmaning inom ett område man är intresserad av genom att praktiskt tillämpa teori, eller rakt av pröva sig fram, är metoder som inspirerar människor samtidigt som de lär sig enorma mängder.

Vi är väldigt nöjda med rådgivarsystemet, vilket även är beroende av att deltagarna aktivt medverkar i handledning av sina kamrater. En deltagare kan exempelvis få agera som handledare och designa ett utmaningsblock i syfte att testa sin kompetens samtidigt som de övriga deltagarna får chans att slipa sin egen know-how. Deltagaren som agerar som handledare utvärderas ifrån hur väl utmaningsblocket fungerade och faktiskt inspirerade och förbättrade de övriga deltagarnas kompetens inom området. Deltagarna som tog del av blocket utvärderas utifrån hur väl de klarade av utmaningarna de ställdes inför. Ofta bygger alla deltagarna tillsammans med rådgivaren ett utmaningsblock som de alla sedan tar sig an.

Kan inte ett sådant system fallera om deltagaren som håller i blocket inte har utformat det tillräckligt väl?

Jovisst, men det är därför vi har en rådgivare på plats som övervakar processen och ser till att övningen inte leder till något som kan vara kontraproduktivt för någon av de inblandade.

Sedan så följer även en ganska extensiv och djupgående diskurs. Tillsammans så analyserar rådgivaren och deltagarna de olika momenten och metodiken i utmaningsblocket. Här kan man dra lärdom av misstag eller inspireras av unika inslag. I vår bransch så sker det framsteg och förändringar för jämnan och i med detta system så hålls även rådgivarna uppdaterade och väldigt medvetna om deltagarnas synsätt och funderingar över nya inslag. Vi har heller inga prov annat än löpande praktisk tillämpning.

Så hur betygsätter ni era deltagare?

Jag skulle vilja påstå att vi inte har någon direkt betygsättning. Varje inriktning har ett visst antal kompetensområden som en deltagare måste bemästra innan vi anser att vi lyckats få hennes inneboende potential att levla upp till en högre nivå med hjälp av de möjligheter och kompetenser vi har här på GLU. Vad som krävs skiftar till viss del. I mångt och mycket uppdateras detta genom nästintill konstant omvärldsanalys. Genom att hålla oss ajour med vad som krävs av en deltagare i verkliga livet så ser vi till att de är förberedda på verkligheten och arbetsmarknaden. Vi har ett nära samarbete med ett flertal tunga namn inom branschen som även gör det lättare för deltagare att finna en lämplig praktikplats.

Så i grund och botten så är en deltagare redo att släppas fullt ut i verkligheten när hon har spjutspetskompetens inom sitt område och rejäl koll på branschen. Hon är antingen klar eller inte och ett fullgott kompetensgodkännande från GLU är giltig i alla branschens nivåer. En del är redo efter bara något år, medan andra har tagit upp till tre eller fyra år på sig. Vi har en absolut tidsgräns på fyra år. Än så länge är det endast en handfull deltagare som inte har fixat att bli klara inom tidsramen och detta har mer eller mindre uteslutande berott på sjukdom eller personliga problem av annan natur.

Hur fungerar allt rent praktiskt när det kommer till schema, tider, läromedel och liknande ting?
Vi försöker eftersträva arbetsmetoder och tider som så mycket som möjligt motsvarar vad man finner ute i branschverkligheten. Vi bearbetar oftast utmaningsblock enligt en eller annan projektform och deltagarna ges en deadline. Här kan vi med lätthet kombinera och integrera inriktningar och kompetensnivå. En grupp deltagare kanske skriver en grundkod efter ett designdokument som en grupp speldesigners har skrivit i samarbete med författarna för att samtidigt väva en story, medan grafikerna utarbetar illustrationskoncept. Och speltestarnas roll är ju även den given.


Ovan: GLU deltagare Susanne Orson använder en av de tre motion capture riggarna universitetet har tillgång till medan hon handleder ett utmaningsblock.

Det är nästan som att jobba för ett spelföretag, skillnaden är att det är helt okej att göra misstag hos oss. Det är här man har råd att göra misstag. När det kommer till läromedel så har vi den modernaste utrustning du kan tänka dig och ett extensivt digitalt bibliotek där deltagare efter eget behag och behov får införskaffa informationen de behöver. Självklart har de tillgång till vägledning genom sin rådgivare.

Ja, då får jag tacka så mycket Miss Broderick

Nöjet var helt på min sida.

Ovanstående artikeln är fabricerad och GLU likaså. Detta var min valda modell för att skapa min egen skola enligt uppgiften vi gavs som en del av vårt pedagogikblock. Bilderna är tagna ur sitt originalsammanhang för att illustrera den fabricerade skolmiljön och har egentligen ingenting att göra med innehållet i texten.

Monday, November 3, 2008

Jag tänker svamla

Idag var första delen av vårt pedagogiska block som hölls av Karl från GRUL. Klassen ställdes inför att reda ut hur man kan definiera följande begrepp.

· Lärare
· Lärande
· Skola
· Utbildning
· Kunskap
· Vetenskap
· Förstående
· Upplevelse
· Läromedel


Jag personligen har inte en enda fastslagen definition av begreppen, så det enda jag kan göra är att diskutera, utforma frågeställningar och till viss mån dra paralleller mellan dem.

Tvångsmatning och förståelse

Något jag funderar över är om någon kan bära på kunskap utan att ha förståelse för den, och i så fall, är det kunskap för individen som bär på den eller blir det kunskap först när denne förmedlar den till en person som förstår den? Skulle ett sådant förmedlande endast bli ett stelt upprabblande inför en annan person (mer eller mindre som inspelad information) som i sin tur fick tolka och ta till sig allt enligt bästa förmåga?

Den stora skillnaden mellan att få kunskap förmedlad till sig från någon som inte förstår den eller från någon som förstår den ligger nog i det att man inte kan ställa frågor eller dra igång en diskussion i större utsträckning om läraren i fråga inte förstår sig på ämnet.

Men faktum är att jag har suttit på en eller annan kurs där en föreläsare vräker ur sig haranger av information som man ska omvandla till sin egen kunskap och man har i dessa fall inte ens fått chans att ställa frågor. Enligt denna något stagnerade lärometodik känns det inte som att det spelar någon större roll hur väl föreläsaren förstår sitt ämne så länge rätt fakta rabblas upp. Jag skulle nog vilja påstå att diskussionen och alla deltagares aktiva insatser är en enormt viktig del för lärandet vilket då kräver att personen som förmedlar kunskap måste förstå sitt ämne för att kunna aktivera deltagarna.






Not an Exact Science

Tänker använda mig av lite UGC för att få fram ett synsätt genom vilken man kan få fram ett diskussionsunderlag gällande vetenskap.

Vetenskap, eg. "kännedom", "kunskap", är ett begrepp som kan sägas innebära organiserad, verifierbar kunskap. Den bygger starkt på ett systematiskt och metodiskt inhämtande av kunskap som kännetecknas av empiri och ofta även experiment, att samla in och klassificera data, samt, enligt vissa vetenskapteoretiker naturalism.

- Wikipedia


Vetenskap är i mångt och mycket något extremt strukturerat, fastslaget och logiskt. Men trots detta ser jag nästan religiösa tendenser i vetenskapen. I vissa fall gör man rakt av ett ” leap of faith”, ett uttryck vars definition är empirins paradox. Något jag anser underligt inom kontexten vetenskap.

Men det är nog som så att stora framsteg inom vetenskapens rigorösa ramar görs av visionärer och till viss mån måste man förmodligen besitta en form av tro som inte är i behov av direkta kvantifierbara värden.

Jag finner det faktiskt väldigt inspirerande att en disciplin som baserar sig på fakta och empiri drivs av en förmåga att våga tro och av att faktiskt omvandla tro till mätbara resultat. Tar vi och pratar om kvarkar, strängteorier och kaosteorin så är dessa vetenskapliga ämnen, enligt mig, i behov av ett viss mått av tro. Kanske tycker jag som så för att de är så pass avancerade och att min brist på insikt i dem gör dem till nästan något mystiskt?

Men va fan…

Inte vet jag. Ovanstående tankar var saker som jag funderade på medan jag satt på spårvagnen på väg från dagens lektioner. Jag tyckte att det var intressanta saker att fundera över i relation till dagens föreläsning och diskussioner.

Thursday, October 23, 2008

Lubit & WBS

För tillfället arbetar vi med en företagssimulering i grupper om fyra till fem. Varje grupp utgör ett eventföretag som av Grums kommun fått i uppdrag att erbjuda ett evenemang genom vilket kommunen, medborgarna och staden som helhet kommer att utvecklas och gå i vinst. Tiden att planera och generera en offert som är redo för presentation är satt på tre veckor, varav endast en är rent och skärt projektarbete. En stor del av detta studieblock är att vi drar nytta av och lära oss projektverktyg. Ett av dessa verktyg är en så kallad WBS (Work Breakdown Structure). Enkelt sett så används metoden för att bryta ned ett projekt i mindre moment (arbetspaket) vilket underlättar planering, resurshantering, analyser och det ger en bra överblick.

Förra veckan presenterade Lubit ett WBS system/spel som vi använde oss av. Matrisen vi körde med bestod av ett schema som innefattade tjugo dagar. Grupperna tog sig an en minisimulering som hade följande parametrar:

Uppdragsgivare: SEB
Uppdrag: Designa ett spel om privatekonomi
Format: Brädspel
Målgrupp: Barnfamiljer
Omfattning: Spelet ska vara färdigdesignat, med spelplan och artefakter färdiga att skickas till tillverkning.


Grupperna fick brainstorma för att ta fram områden vi ansåg som viktiga att ha med i en WBS. Med hjälp av vår fiktiva budget planerade vi hur arbetet skulle gå till under dessa tjugo dagar (eller åtminstone de dagar vi tog i anspråk).

För min del så var det inte bara ett lärande ur rent projektledarsyfte, utan det gav mig även djupare förståelse för speldesign. Alla aktiviteter som framtagits kategoriserades och gavs en färgkod (vi använde olikfärgade post-its att skriva ned arbetspaketen på.) Design, produktion, etc. När vi delat ut de diverse arbetspaketen i schemat så inträdde ett slags arbetsflöde. Man kunde ta ett steg tillbaka och överskåda skapelseprocessens mekanismer. Genom detta uppstod en möjlighet att på ”makronivå” utföra olika effektiviseringar. Detta är något jag tänker implementera i mitt eget spelskapande för att i ett tidigt utvecklingsskede få bättre översikt och insikt om diverse utvecklingsbehov och praktiska moment.

Medan vi planerade och fördelade resurser i form av personal så lade vi märke till att det blev ett relativt tight schema. I med detta kändes det rätt att lägga in en kontroll och viloperiod. Vår grupp beslöt att skjuta fram projektet en dag för att få plats med en buffert. Detta var dagen innan (enligt Lubitschemat) själva presentationen av produkten i det simulerade projektet. Här kunde de anställda andas ut, och om ett problem skulle uppstå fanns det tid att åtgärda det utan den enorma stress som skulle ha uppstått om problemet uppmärksammats under en fullspäckad sista arbetsdag.

Vi hade hela tiden som mål att ha en viss mängd resurser kvar som en depå för personalbonus och tillskott till nästkommande projekt. Men i och med vår tidsbuffert kändes det ännu mer relevant att inte vara slösaktiga. Om ett problem uppstod så skulle inte en buffert vara till hjälp om vi inte hade resurserna att åtgärda det.

Som helhet var det en nyttig WBS workshop, speciellt eftersom jag kommer att ha praktisk användning för systemet i mitt eget arbete inom kort.

Friday, October 10, 2008

En analys av Quantum Quest

Johan S, Marie, Katja och jag utvecklade brädspelet Quantum Quest som en del av vår senaste uppgift. Var och en fick skriva regler och måla spelplanen utan större insikt i vad de övriga i gruppen tog sig för. Alla kunde självklart se vad som målades men hade inte någon direkt översikt gällande vad för regler som nyss skrivits. Med hjälp av denna metod togs det fram ett mer eller mindre fungerande spel. För att hastigt beskriva grundtemat följer ett utdrag från vårt regeldokument.

”Varje spelare symboliserar en själ som försöker ta sig till livet efter. Ett flertal monster har slitit upp tidsrymdkontinuumet och försvårar spelarnas väg. Spelarna måste passera universums grundpelare, Sol – måne – lycka – sorg, för att få kraft att ta sig vidare.”




Medan spelarna tar sig runt på planen kan de samla på sig quantum energy genom att hamna på rutor kallade rifts. Denna energi fungerar som valuta likväl som en slags poängräkning. Med hjälp av energin är det möjligt att införskaffa PSI krafter om man hamnar vid en essence pool. Dessa i sin tur kan man använda för att attackera andra spelare och antagonister som befinner sig på spelplanen. För att gå vinnande ut ur spelet måste man som sagt passera sol, måne, lycka och sorg, men när man har möjlighet att ”gå i mål” (vid solen efter ett varv) kan man välja om man verkligen vill detta eller ej. För att vinna måste man även ha störst mängd quantum energy när man gått i mål. Det är även fullt möjligt att försöka utrota de övriga motspelarna genom att spela mer aggressivt.

Objekt och attribut – uppstod emergens?

Spelbrickor:
Varje spelare kontrollerar en förlorad själ, dessa utgörs av en spelbricka var. Varje spelbricka har ett antal attribut: Hälsa, PSI, energi och attackvärde. Man kan själv välja hur man vill röra sig under sin tur så länge man inte rör sig fler steg än vad man slagit fram med 1T6.

Antagonister:
Ute på planen finns det en del faror man kan stöta på. Det finns fyra aktiva antagonister, dessa i sin tur har hälsa och ett närstridsattackvärde. Hamnar en spelare på en av dessa aktiveras de och attackerar spelarens komponent. Flyr man undan striden följer antagonisten efter och ger sig inte förrän den blir dödad eller lyckas döda spelarens komponent. Vid strid slår varje sida 1D6 och lägger till sitt attackvärde. Den som får högst vinner och reducerar liv eller dödar motståndaren.
Sedan finns det mer inaktiva och statiska antagonister. Hamnar man på deras rutor utför de en enda blixtattack vartefter de försvinner. Alla dessa objekts egenskaper (som är mer eller mindre inbyggda attack/försvarsmekanismer) hjälper till att skapa emergens. Objekten reagerar automatiskt på varandras närvaro och sätter igång ett händelseförlopp som påverkar spelet. Med andra ord så har de ett aggressivt förhållande till varandra som leder till en delvis slumpartad utslagningsprocess vars resultat inte går att förutse.

Fler fall av emergens:
Ytterligare ett exempel är att två komponenter som tillhör olika spelare inte får lov att uppta samma ruta. Om detta sker skickar den spelare som i sin runda placerar ut sin komponent på en medspelares bricka iväg den utsatta spelaren till sorgens zon, samt förlorar den utsatta brickan hälsa.

Hamnar en spelare på en stjärnmärkt ruta måste denne utmana en annan spelare med ett attackslag. Den som vinner stjäl en viss mängd quantum från sin motståndare.

Dessa attribut skapar interna förhållanden som i sin tur bygger upp emergens. Medan man spelar stöter man på dessa händelser och lägger då märke till att spelets uppbyggnad leder till ett stundtals ”självgående” beteende.