Wednesday, November 12, 2008



När jag skulle hitta ett spel på nätet och analysera det ur en pedagogisk synvinkel surfade jag in på http://www.seriousgames.org/ för att kolla vad de hade att erbjuda. Efter ett litet tag fastnade jag för Against All Odds.

Detta flashspel låter dig iklä dig rollen som en person som bor i en diktaturstat. Det börjar med att du blir arresterad medan du demonstrerar för dina rättigheter. Du sätts i förhör och slås blodig om polisen inte gillar vad du har att säga. Från detta leder det till att du blir förklarad en fara för staten och du tvingas fly.

Spelet är uppdelat i tre sektioner: War And Conflict, Border Country och A New Life. Som spelare går man igenom hur det är att leva i förtryck, fly och att anpassas till ett nytt land.

Som jag förstått det så är spelet riktat till amerikanska barn (åtminstone engelsktalande barn från I-länder) som är sju år eller äldre. För mig kan vissa delar te sig ganska brutala (vilket det även varnas om) för de lägsta åldrarna (som när ett rasistgäng slår karaktären blodig för att hon ber om hjälp) men på många vis tror jag ändå att brutaliteten i spelet tjänar ett syfte. Det är grovt tecknat vilket mjukar upp det en aning och lägger det på en mer lagom nivå. (Sedan får man ta i åtanke att de flesta unga barn är vana vid grovt datorspelsvåld och faktiskt kan differentiera spel från verklighet.)

Spelet är fullt av diverse val i form av spelintegrerade tester. För varje steg finns det så kallade Web Facts. Här kan man klicka och hoppa till sidor med fakta om ämnet som man spelar igenom (rasism, vad är det för skillnad på en flykting och en immigrant, vad är en diktatur, o.s.v.). Tillhörande är även ett extensivt webbibliotek som är avsett för lärare som använder spelet som läromedel.

Agains All Odds är designat för att ta upp ett ganska brett spektrum gällande flyktingfrågor och är specifikt inriktat på att skapa förståelse hos spelaren. Hur känns det att bli stoppad och misstänkt för snatteri bara för att du är av utländsk härkomst? Bär du din skadade vän medan du flyr genom skogen med risk för att åka fast eller offrar du honom och flyr på egen hand för att öka dina chanser?

Jag anser att spelet gör sitt jobb ganska väl. Även om det är enkelt uppbyggt så är det något kargt och ganska påträngande stundom. Möjligheterna till diskurser är nästan oändliga och jag ser en mängd inkörsportar för vidarearbeten en klass skulle kunna ta sig an med spelupplevelsen som bas.

Å andra sidan tror jag inte att en lärare kan sätta en skolklass framför spelet rätt av och låta dem köra på. Det är nog viktigt att man har en ingress som sätter tonen och kopplar an till efterdiskussionen. Spelet i sig är nog som effektivast om det får agera som en slags parallell mellan ingress och efterdiskussion.

På det stora hela vill jag säga att det är ett ytterst effektivt läromedel så länge det används på rätt sätt, i rätt sammanhang och med en välavvägd inledning och ett omfattande analytiskt avslut. Against All Odds och spel av den typen skulle jag gärna se mer av i lågstadiet.

Tuesday, November 11, 2008

Novus Fabula

Något jag alltid varit intresserad av är historia, men när jag var yngre så blev det aldrig att jag riktigt hängde med på historielektionerna eller ens tog åt mig materialet vi gavs att läsa. Kan tyckas underligt eftersom jag trots allt tyckte att det var intressant. Men om sanningen ska fram så var böckerna vi gavs att läsa tradiga och genomgångarna mer eller mindre plågsamma och långrandiga. Att inte sedan nämna de enormt sega och inte särkskilt lärdomsfulla proven där man var tvungen att minnas dussintals av årtal.

Mångt och mycket så förstördes nästan mitt intresse. Här hade skolan tagit något jag gillade och satt det i en enormt tråkig kontext i sällskap av ett utförande som var fantasilöst och mer eller mindre sövande. Med detta i åtanke kom jag att tänka på ett rollspel vars tema man skulle kunna mixtra en aning med för att göra det till en lärande upplevelse med fokus på historia.

Spelet jag valt att finna ett lärande syfte och system för är Götterdemerung. Götterdemerung är ett svenskt mysterie/skräckrollspel som utspelar sig under 1700-talet. Spelarna iklär sig rollen som allt från ockultister, präster till soldater och vetenskapsmän. Spelvärlden man befinner sig i är en mörkare version av 1700-talets Europa där övernaturligheter är ett faktum, dock inte allmänt kända. Vi i dagsläget känner inte till något om denna värld eftersom sanningen har dolts och aldrig införts i historieböckerna.

I spelet ges man en överblick av hur livet (brott och straff, administration, krig, o.s.v.) fungerar i Europa. Spelledaren uppmanas att ändra historien på ett trovärdigt sätt för att bygga sin egen version av denna tid.

En stor del av spelets kosmologi rör sig kring konceptet av sekter som regerar från skuggorna. De har inverkan på kyrkan, stat, aristokratin och deras inflytande genomsyrar i princip alla samhällets skikt. I ett mer typiskt scenario brukar rollpersonerna nysta i och bekämpa diverse konspirationer och komplotter som dessa sekter är inblandade i.

Min grundtanke är att använda Götterdemerung för att skapa scenarion genom vilka spelare (ålder 13-16 i detta fall) kan lära sig historia. Till detta scenario skulle man behöva lägga till ytterligare en sekt, låt oss kalla den för Novus Fabula (Ny Berättelse). Novus Fabula är på plats för att skydda efterkommande generationer från den mörka sanningen och alla rollpersoner kommer att vara underställda organisationen.



Berättarmässigt kommer rollpersonerna att bevaka bisarra händelser, utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar och dölja sanningen. Men Novus Fabula lyder under ”den allseende”. Den allseende har en profetisk förmåga och är kapabel att se vilka historiska lögner som måste finnas och införas för att dölja sanningen. Dessa kommer rollpersonerna att finna i diverse luntor och dammiga arkiv genom att följa den allseendes mer eller mindre kryptiska uttalanden och ledtrådar.

Det som i spelet är historiska lögner är i verkligheten tagna från riktiga historiska källor. Genom att väva samman scenarion i kampanjer kan man på så sätt gå igenom hela historiska epoker där spelarna faktiskt får känslan att dom var där. Genom att se till att ”lögnerna” diskuteras och tas upp In-Game (och att rollpersonerna även måste använda sig av dem för att övertyga myndigheter, vetenskapsmän och liknande) hamnar historiestudierna i en kontext som är annorlunda, interaktiv och förhoppningsvis lärande. En självfallenhet är att man har diskussioner mellan scenarion där man tar upp och analyser ämnena.

Vill man sedan återkoppla rejält kan man spela på vad de historiska förändringarna bidrar med (eftersom det är den allmänna uppfattningen i spelet) och låta rollpersonerna känna av svallvågorna i nästa scenario. Något de införde kanske resulterade i ett krig? Detta bygger ännu mer underlag för diskussion: Varför? Vad hade hänt om den allmänna uppfattningen varit annorlunda? Plötsligt är man djupt involverad i en historisk läroprocess vars nästa kapitel man ser fram emot.

Friday, November 7, 2008

Upplevelse, miljö och målgrupp

Jag minns när jag först började designa rollspel och inte hade den minsta koll på vad jag sysslade med. Jag hade ingen direkt insikt eller kunskap om hur man skapade en helhetsupplevelse. Men man lär sig allteftersom.

I skrivandets stund är jag mitt uppe ett projekt som handlar om att framställa en modul till den engelska versionen av mitt spel. Spelet riktar sig till mogna rollspelare med en förkärlek till skräck. Något jag lärt mig är att om layouten följer spelets tema så förstärks hela upplevelsen markant. Att läsa skräck medan man bläddrar i en bok som är stylad för att föreställa slitna utskrifter och vattenskadade dagböcker, med ett passande typsnitt, ger mer känsla än att läsa samma sak i pocketformat med Times New Roman utan minsta layout.

Detta är viktigt för sinnestillståndet. När en potentiell köpare gör en snabb genombläddring och finner att designen följer en stil som de sett i en skräckfilm eller liknande underhållning blir produkten genast mer spännande. Söker de efter skräckkänsla höjs förväntan och de återkopplar spelet till känslor de erfarit medan de tittat på skräck eller spelat andra spel av liknande natur. Deras sinnestillstånd förbereder sig på en skräckupplevelse.

När det kommer till miljö och tabletop så blir det tyvärr så att man i de flesta fall sitter i någons vardagsrum, vilket sällan förstärker ett spels tema. Självklart finns det små trick man kan använda sig ut av i form av stearinljus, musik och rekvisita. Men det bästa är att ha tillgång till en miljö som stämmer överens med temat. Om jag med min morbida smak fick välja skulle jag helst vilja sitta och spela skräck i ett nedlagt mentalsjukhus, fängelse eller annan plats med mycket ångest i väggarna. Skulle det vara någon skillnad mot någons vardagsrum? Det tror jag definitivt.



Rakt av så tror jag att designen i sin helhet måste vara avvägd och passa ihop med målgruppen och deras förväntningar för att de ska få en så stark upplevelse som möjligt. Lyckas man integrera detta i sin design och utförandet av upplevelsen så kommer ett kraftfullt eko av vad deltagarna varit med om att stanna kvar hos dem hela livet. Likväl stannar det kvar hos dig som speldesigner och med den kunskapen tror jag garanterat att man kan förbättras på både ett personligt och professionellt plan.

Thursday, November 6, 2008

Om en designad upplevelse

Igår så fick vi i uppgift att hitta och analysera en designad upplevelse – en lärande designad upplevelse. Med målet i tanke så bar det av till Göteborgsoperan. Jag hade inte för avsikt att gå på en föreställning utan tänkte ta och spana in lobbyn som i sig är en hel upplevelse. Vad för resultat får man när man anlitar arkitekten Jan Izikowitz och bränner en dryg halv miljard? I call ’em as I see ’em.



Lobbyns syfte är att införliva en slags pampig kulturdjupskänsla. Taket är högt, ytorna vida och en enorm glasvägg vetter ut mot älven och hamnen. Jag är inte en person som besöker operan i vanliga fall och i med detta fick jag känslan att platsen är designad för kultureliten. Men det är förmodligen min egen okunnighet och ovana som ligger till grund för denna analys (och den förbannat snorkiga receptionisten). Förmodligen kan man nog finna människor från samhällets alla hörn som av en eller annan anledning frekventerar lokalen.

Jag kände att designen var lite för karg och inte andades ”kultur”. För mig så har helhetsbegreppet kultur något mjukt över sig. Operahusets design drar tankarna till den tyska designformen Staatliches Bauhaus med allt sitt glas, betong och gråa stål. Lobbyn känns mer passande att invänta ett företagsmöte i än en kulturell upplevelse.

Lärdomsmässigt så fanns det en mängd information om byggnaden i sig att tillgå i lobbyn, men jag får även ta och räkna med föreställningarna. Enligt mig så anser jag att man lär sig uppskatta de kulturella anor som tiden mejslat ut. Hela byggnaden är ett medium för detta. Och vem fan behöver inte lite kultur då och då?

Tuesday, November 4, 2008

GLU (Gaming Life University)

Av Johanna Larkin, Zen Technology Magazine

Medan jag besökte Game Developers Conference i San Fransisco för att täcka Electronic Arts nya release fick jag chans att ta mig ett samtal med Dana Broderick, grundare och delägare av GLU i Hawaii. GLU har ett ganska unikt system när det kommer till sin struktur. Jag fyrade av mina frågor och Miss Broderick svarade stolt.

Vad är GLU?
GLU är en läromiljö som är helt och hållet inriktad på digital speldesign och spelandet i sig. Spelbranschen omsätter enorma summor per år och allteftersom den växer kommer den att vara i behov av kompetent folk. GLU är lokaliserat i Waikki på Kalakaua avenyn. Vi tror på att en inspirerande miljö främjar ett inspirerande tänk.

GLU har ett par distinkta inriktningar som är följande.

- Programmerare
- Grafiker
- Speldesigners
- Spelförfattare
- Speltestare

Vilka kommer in på GLU?
Officiellt sett så använder sig GLU inte av någon form av åldersgräns eller kriterier som rör tidigare utbildningar. Blivande deltagare får lov att visa upp arbetsprover och praktisk kunnighet. Anses de ha potential nog antas de till inriktningen ifråga. Som svar på din fråga skulle jag vilja säga att alla som har potential och intresse nog har chans att delta så länge vi har plats. Vår yngsta deltagare var Kyle DeFazio som bara var femton men han ägde en otrolig förmåga att koda. Han gick ut för ett år sedan och är fulltidsanställd hos Blizzard. Tog honom två år. Alla har olika förutsättningar.

Delar ni upp era deltagare på något vis, förutom inriktningsmässigt?
Både ja och nej. En person ges utmaningar och ansvar enligt praktisk kompetensnivå. Detta system är väldigt givande med tanke på att vi använder oss av rådgivare snarare än lärare i den bemärkelsen. Rådgivaren jobbar för GLU och har som primäransvar att känna av vilka utmaningar som passar de olika deltagarna och hur det är möjligt att integrera allas behov. Vi har heller inte delkurser som sådana, utan kallar alla specifika moment för utmaningsblock. Att överkomma en utmaning inom ett område man är intresserad av genom att praktiskt tillämpa teori, eller rakt av pröva sig fram, är metoder som inspirerar människor samtidigt som de lär sig enorma mängder.

Vi är väldigt nöjda med rådgivarsystemet, vilket även är beroende av att deltagarna aktivt medverkar i handledning av sina kamrater. En deltagare kan exempelvis få agera som handledare och designa ett utmaningsblock i syfte att testa sin kompetens samtidigt som de övriga deltagarna får chans att slipa sin egen know-how. Deltagaren som agerar som handledare utvärderas ifrån hur väl utmaningsblocket fungerade och faktiskt inspirerade och förbättrade de övriga deltagarnas kompetens inom området. Deltagarna som tog del av blocket utvärderas utifrån hur väl de klarade av utmaningarna de ställdes inför. Ofta bygger alla deltagarna tillsammans med rådgivaren ett utmaningsblock som de alla sedan tar sig an.

Kan inte ett sådant system fallera om deltagaren som håller i blocket inte har utformat det tillräckligt väl?

Jovisst, men det är därför vi har en rådgivare på plats som övervakar processen och ser till att övningen inte leder till något som kan vara kontraproduktivt för någon av de inblandade.

Sedan så följer även en ganska extensiv och djupgående diskurs. Tillsammans så analyserar rådgivaren och deltagarna de olika momenten och metodiken i utmaningsblocket. Här kan man dra lärdom av misstag eller inspireras av unika inslag. I vår bransch så sker det framsteg och förändringar för jämnan och i med detta system så hålls även rådgivarna uppdaterade och väldigt medvetna om deltagarnas synsätt och funderingar över nya inslag. Vi har heller inga prov annat än löpande praktisk tillämpning.

Så hur betygsätter ni era deltagare?

Jag skulle vilja påstå att vi inte har någon direkt betygsättning. Varje inriktning har ett visst antal kompetensområden som en deltagare måste bemästra innan vi anser att vi lyckats få hennes inneboende potential att levla upp till en högre nivå med hjälp av de möjligheter och kompetenser vi har här på GLU. Vad som krävs skiftar till viss del. I mångt och mycket uppdateras detta genom nästintill konstant omvärldsanalys. Genom att hålla oss ajour med vad som krävs av en deltagare i verkliga livet så ser vi till att de är förberedda på verkligheten och arbetsmarknaden. Vi har ett nära samarbete med ett flertal tunga namn inom branschen som även gör det lättare för deltagare att finna en lämplig praktikplats.

Så i grund och botten så är en deltagare redo att släppas fullt ut i verkligheten när hon har spjutspetskompetens inom sitt område och rejäl koll på branschen. Hon är antingen klar eller inte och ett fullgott kompetensgodkännande från GLU är giltig i alla branschens nivåer. En del är redo efter bara något år, medan andra har tagit upp till tre eller fyra år på sig. Vi har en absolut tidsgräns på fyra år. Än så länge är det endast en handfull deltagare som inte har fixat att bli klara inom tidsramen och detta har mer eller mindre uteslutande berott på sjukdom eller personliga problem av annan natur.

Hur fungerar allt rent praktiskt när det kommer till schema, tider, läromedel och liknande ting?
Vi försöker eftersträva arbetsmetoder och tider som så mycket som möjligt motsvarar vad man finner ute i branschverkligheten. Vi bearbetar oftast utmaningsblock enligt en eller annan projektform och deltagarna ges en deadline. Här kan vi med lätthet kombinera och integrera inriktningar och kompetensnivå. En grupp deltagare kanske skriver en grundkod efter ett designdokument som en grupp speldesigners har skrivit i samarbete med författarna för att samtidigt väva en story, medan grafikerna utarbetar illustrationskoncept. Och speltestarnas roll är ju även den given.


Ovan: GLU deltagare Susanne Orson använder en av de tre motion capture riggarna universitetet har tillgång till medan hon handleder ett utmaningsblock.

Det är nästan som att jobba för ett spelföretag, skillnaden är att det är helt okej att göra misstag hos oss. Det är här man har råd att göra misstag. När det kommer till läromedel så har vi den modernaste utrustning du kan tänka dig och ett extensivt digitalt bibliotek där deltagare efter eget behag och behov får införskaffa informationen de behöver. Självklart har de tillgång till vägledning genom sin rådgivare.

Ja, då får jag tacka så mycket Miss Broderick

Nöjet var helt på min sida.

Ovanstående artikeln är fabricerad och GLU likaså. Detta var min valda modell för att skapa min egen skola enligt uppgiften vi gavs som en del av vårt pedagogikblock. Bilderna är tagna ur sitt originalsammanhang för att illustrera den fabricerade skolmiljön och har egentligen ingenting att göra med innehållet i texten.

Monday, November 3, 2008

Jag tänker svamla

Idag var första delen av vårt pedagogiska block som hölls av Karl från GRUL. Klassen ställdes inför att reda ut hur man kan definiera följande begrepp.

· Lärare
· Lärande
· Skola
· Utbildning
· Kunskap
· Vetenskap
· Förstående
· Upplevelse
· Läromedel


Jag personligen har inte en enda fastslagen definition av begreppen, så det enda jag kan göra är att diskutera, utforma frågeställningar och till viss mån dra paralleller mellan dem.

Tvångsmatning och förståelse

Något jag funderar över är om någon kan bära på kunskap utan att ha förståelse för den, och i så fall, är det kunskap för individen som bär på den eller blir det kunskap först när denne förmedlar den till en person som förstår den? Skulle ett sådant förmedlande endast bli ett stelt upprabblande inför en annan person (mer eller mindre som inspelad information) som i sin tur fick tolka och ta till sig allt enligt bästa förmåga?

Den stora skillnaden mellan att få kunskap förmedlad till sig från någon som inte förstår den eller från någon som förstår den ligger nog i det att man inte kan ställa frågor eller dra igång en diskussion i större utsträckning om läraren i fråga inte förstår sig på ämnet.

Men faktum är att jag har suttit på en eller annan kurs där en föreläsare vräker ur sig haranger av information som man ska omvandla till sin egen kunskap och man har i dessa fall inte ens fått chans att ställa frågor. Enligt denna något stagnerade lärometodik känns det inte som att det spelar någon större roll hur väl föreläsaren förstår sitt ämne så länge rätt fakta rabblas upp. Jag skulle nog vilja påstå att diskussionen och alla deltagares aktiva insatser är en enormt viktig del för lärandet vilket då kräver att personen som förmedlar kunskap måste förstå sitt ämne för att kunna aktivera deltagarna.






Not an Exact Science

Tänker använda mig av lite UGC för att få fram ett synsätt genom vilken man kan få fram ett diskussionsunderlag gällande vetenskap.

Vetenskap, eg. "kännedom", "kunskap", är ett begrepp som kan sägas innebära organiserad, verifierbar kunskap. Den bygger starkt på ett systematiskt och metodiskt inhämtande av kunskap som kännetecknas av empiri och ofta även experiment, att samla in och klassificera data, samt, enligt vissa vetenskapteoretiker naturalism.

- Wikipedia


Vetenskap är i mångt och mycket något extremt strukturerat, fastslaget och logiskt. Men trots detta ser jag nästan religiösa tendenser i vetenskapen. I vissa fall gör man rakt av ett ” leap of faith”, ett uttryck vars definition är empirins paradox. Något jag anser underligt inom kontexten vetenskap.

Men det är nog som så att stora framsteg inom vetenskapens rigorösa ramar görs av visionärer och till viss mån måste man förmodligen besitta en form av tro som inte är i behov av direkta kvantifierbara värden.

Jag finner det faktiskt väldigt inspirerande att en disciplin som baserar sig på fakta och empiri drivs av en förmåga att våga tro och av att faktiskt omvandla tro till mätbara resultat. Tar vi och pratar om kvarkar, strängteorier och kaosteorin så är dessa vetenskapliga ämnen, enligt mig, i behov av ett viss mått av tro. Kanske tycker jag som så för att de är så pass avancerade och att min brist på insikt i dem gör dem till nästan något mystiskt?

Men va fan…

Inte vet jag. Ovanstående tankar var saker som jag funderade på medan jag satt på spårvagnen på väg från dagens lektioner. Jag tyckte att det var intressanta saker att fundera över i relation till dagens föreläsning och diskussioner.