Tuesday, November 11, 2008

Novus Fabula

Något jag alltid varit intresserad av är historia, men när jag var yngre så blev det aldrig att jag riktigt hängde med på historielektionerna eller ens tog åt mig materialet vi gavs att läsa. Kan tyckas underligt eftersom jag trots allt tyckte att det var intressant. Men om sanningen ska fram så var böckerna vi gavs att läsa tradiga och genomgångarna mer eller mindre plågsamma och långrandiga. Att inte sedan nämna de enormt sega och inte särkskilt lärdomsfulla proven där man var tvungen att minnas dussintals av årtal.

Mångt och mycket så förstördes nästan mitt intresse. Här hade skolan tagit något jag gillade och satt det i en enormt tråkig kontext i sällskap av ett utförande som var fantasilöst och mer eller mindre sövande. Med detta i åtanke kom jag att tänka på ett rollspel vars tema man skulle kunna mixtra en aning med för att göra det till en lärande upplevelse med fokus på historia.

Spelet jag valt att finna ett lärande syfte och system för är Götterdemerung. Götterdemerung är ett svenskt mysterie/skräckrollspel som utspelar sig under 1700-talet. Spelarna iklär sig rollen som allt från ockultister, präster till soldater och vetenskapsmän. Spelvärlden man befinner sig i är en mörkare version av 1700-talets Europa där övernaturligheter är ett faktum, dock inte allmänt kända. Vi i dagsläget känner inte till något om denna värld eftersom sanningen har dolts och aldrig införts i historieböckerna.

I spelet ges man en överblick av hur livet (brott och straff, administration, krig, o.s.v.) fungerar i Europa. Spelledaren uppmanas att ändra historien på ett trovärdigt sätt för att bygga sin egen version av denna tid.

En stor del av spelets kosmologi rör sig kring konceptet av sekter som regerar från skuggorna. De har inverkan på kyrkan, stat, aristokratin och deras inflytande genomsyrar i princip alla samhällets skikt. I ett mer typiskt scenario brukar rollpersonerna nysta i och bekämpa diverse konspirationer och komplotter som dessa sekter är inblandade i.

Min grundtanke är att använda Götterdemerung för att skapa scenarion genom vilka spelare (ålder 13-16 i detta fall) kan lära sig historia. Till detta scenario skulle man behöva lägga till ytterligare en sekt, låt oss kalla den för Novus Fabula (Ny Berättelse). Novus Fabula är på plats för att skydda efterkommande generationer från den mörka sanningen och alla rollpersoner kommer att vara underställda organisationen.



Berättarmässigt kommer rollpersonerna att bevaka bisarra händelser, utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar och dölja sanningen. Men Novus Fabula lyder under ”den allseende”. Den allseende har en profetisk förmåga och är kapabel att se vilka historiska lögner som måste finnas och införas för att dölja sanningen. Dessa kommer rollpersonerna att finna i diverse luntor och dammiga arkiv genom att följa den allseendes mer eller mindre kryptiska uttalanden och ledtrådar.

Det som i spelet är historiska lögner är i verkligheten tagna från riktiga historiska källor. Genom att väva samman scenarion i kampanjer kan man på så sätt gå igenom hela historiska epoker där spelarna faktiskt får känslan att dom var där. Genom att se till att ”lögnerna” diskuteras och tas upp In-Game (och att rollpersonerna även måste använda sig av dem för att övertyga myndigheter, vetenskapsmän och liknande) hamnar historiestudierna i en kontext som är annorlunda, interaktiv och förhoppningsvis lärande. En självfallenhet är att man har diskussioner mellan scenarion där man tar upp och analyser ämnena.

Vill man sedan återkoppla rejält kan man spela på vad de historiska förändringarna bidrar med (eftersom det är den allmänna uppfattningen i spelet) och låta rollpersonerna känna av svallvågorna i nästa scenario. Något de införde kanske resulterade i ett krig? Detta bygger ännu mer underlag för diskussion: Varför? Vad hade hänt om den allmänna uppfattningen varit annorlunda? Plötsligt är man djupt involverad i en historisk läroprocess vars nästa kapitel man ser fram emot.

No comments: