Tuesday, September 30, 2008

Vilken vinkel påverkar dig?

Som en skapare, entusiast, finsmakare och till och med fulsmakare av skräckteman av alla de slag så kommer det sig som så att jag har plöjt igenom en stor mängd skräckrelaterat material. I med detta beslöt jag mig för att göra en liten analys: I vilken form skrämmer fiktiv skräck mig mest?

Jag har noggrant tänkt efter och kommit fram till att digitala skräckspel är vad som kan få mig att rycka till rejält och samtidigt inge en långvarig känsla av tryggt obehag. Skrivna eller berättade skräckhistorier (där man är passiv eller aktiv deltagare) väcker en slags krypande känsla ett litet tag men de kan inte skrämma mig. Vanliga skräckfilmer är förvisso väldigt grafiska men är en berättarform i vilken man alltid är passiv. Men tar vi ett spel ur Silent Hill serien så är detta en grafisk och interaktiv skräckberättelse vilken har en större möjlighet att påverka mig.

Så jag satte mig ned och spelade Silent Hill två och fyra. Efter detta kastade jag mig in i Resident Evil fyra och följde sedan upp med, Cold Fear, Alone In the Dark fyra och Obscure. Det var när jag spelade Cold Fear som jag kände att jag reagerade starkast. Efter en liten paus jämförde jag spelen. Alla tre hade thrid-person view (med vissa temporära alternativ). Genren för alla var Survival Horror och även om deras story och många tematiska element inom genren skiljde sig åt så var skrämselmomenten i flera fall lika. Men varför skrämdes jag mest av Cold Fear?

Efter att ha startat upp och jämfört spelen igen slog det mig: Det var svårare att hålla uppsikt över omgivningen i Cold Fear. Vinklarna var snävare och fienden kunde på så sätt komma närmare innan jag upptäckte dem. Via detta kom jag på att FPS:et Quake I var det spel som fått mig att nästan ramla ur stolen när jag var yngre och detta är inte ens skräck i egentlig mening. Men alla fiender (varav flera var mer eller mindre groteska) trycktes ofta upp mot insidan av min skärm eftersom det var i first-person view.

Med denna lilla insikt blev det en återupprepning av två favoriter: Doom III och Dark Corners of the Earth. Och ja, dessa fann jag och finner jag fortfarande oerhört obehagliga och jag antar att det är användandet av FPV som är anledningen till att jag reagerar starkare. I Doom III behöver man inte ens vara särskilt orolig rent speltekniskt i de flesta fall, spelet ser oftast till att du har vapen så att du kan plöja igenom det mesta du stöter på. Men det är trånga utrymmen och det är svårt att se, och allt som går till attack kommer förbannat nära. Jag upplever även att min koppling till obehagliga element i spelvärlden jag kan stöta på känns mer personliga genom FPV. Det känns som det är mer av mig som sticker in huvudet i spelvärlden.

Så vad an detta svamlande? Jo, jag skulle gärna vilja se ett tematiskt tungt och digitalt skräckspel (vilket inte blir reducerat till ett rent FPS) som använder sig av en rejält interaktiv miljö och en FPV som känns dynamisk (och inte bara som en stel kamera som glider fram). Tänk er ett skräckspel med samma typ av first-person view som Mirror’s Edge. Skulle det vara mer skrämmande än third-person? När jag tittar på trailern till Mirror’s Edge upplever jag då och då en känsla av frihet, storslagenhet och stundom ett behagligt men kort känsloflöde av kittlande svindel. Vad skulle jag uppleva och känna om detta användes i syfte att förmedla ett skräcktema på rätt sätt?



Och ja, om det finns ett sådant skräckspel så säg till mig för guds skull. Vill spela det. NU!

Thursday, September 25, 2008

Från saga till spel

Saga: Prins hatt under jorden (09:40)

Denna saga gjorde mig förtjust när jag var liten. På många vis tyckte jag att den var läskig, men samtidigt hoppfull. Det jag minns starkast är bilderna i boken som tycktes bära på hemligheter. Grottornas utformning var nästan lite HR Giger inspirerade.

Det finns en mängd sätt man kan göra spel av sagans tema. Första tanken var något i stil med American McGee's Alice, men jag valde en annan väg för att se hur det utvecklade sig.

Roller: Prins hatt, prinsessan och trollpackan. Prins hatt i sig är ingen roll man kan spela utan representerar målet för båda sidor (i sagan blir han blind och ligger sedan nedsövd under stora delar av berättelsen).

Objekt: Undersåtar, hinder, pussel och resurser.

Miljö: Tät skog, underjordiska gångar och ett slott.

Skede: Prinsessan har brutit sitt löfte och prinsen har blivit blind, vartefter han har försvunnit spårlöst.

Konflikt: Prinsessan gör allt i sin makt för att finna sin förlorade prins, medan trollpackan i sin tur använder sig av alla sina knep för att förhindra detta och fullborda bröllopet med prinsen.

Målet: Målet går hand i hand med konflikten. Det handlar om vem som har kontroll över prinsen.

Plattform: PC

Antal spelare: Prins hatt under jorden kan antingen spelas i multiplay eller singleplay, två eller respektive en spelare.

Vem man spelar:
Vid spelets börjarn får man välja om man vill spela trollpackan eller prinsessan.

Utmaningar: Resurshantering, navigering, problemlösning och strategiskt tänkande.

Vad man får/inte får göra (regler): Det två viktigaste resurserna som finns i spelet är hopp (innehas av prinsessan) och avund (som innehas av trollpackan) och om man bränner slut på allt sitt hopp/avund blir man mer eller mindre handlingsförlamad en viss period. Medan man tar sig fram i diverse miljöer måste man även se upp med hur man hugger/gräver sig fram. Terrängen är instabil och är man oförsiktig kan det förekomma ras. Förutom detta kan även skogsväsen (älvor, vettar, etc.) bli upprörda och gå till anfall om man ohämmat ödelägger terräng.

Hur är det som spel?
Rollerna man kan spela styr i sin tur en grupp undersåtar. Prins hatt under jorden är ett RTS med inslag av labyrintskapande och pussel. Istället för att det är ett fåtal aktörer på varje sida konflikten som i originalberättelsen, har prinsessan och trollpackan givits undersåtar i spelet. Det är varje sidas uppgift att utmanövrera och förhindra motståndarens framfart med hjälp av sina olika ”trupper”. Ibland sker direkta konfrontationer som resulterar i våld.

Det finns ett antal olika resurser, men hopp och avund är de mest vitala. Dessa reglerar hur väl undersåtar lyder kommandon och vilka typer av undersåtar man har tillgång till. Hopp/avund genereras genom att man utför smarta drag som försvårar det avsevärt för motståndaren.

Wednesday, September 17, 2008

En subjektiv abstraktion: Vad är ett spel?

Vad är ett spel? Det är ingen lätt fråga att svara på. Till en början kan det te sig som en ganska enkel sak men när man väl tar sig en riktig funderare blir det genast en aning krångligare. Vad än svaret blir så är jag av uppfattningen att det är subjektivt. Svaret beror väldigt mycket på vad individen uppfattar som ett spel.

Om man exempelvis skulle svara på frågan ”Vad är en TV” så skulle det vara lättare och de flesta kommer att ge ett snarlikt svar. Det finns inga direkta oklarheter eller gråzoner i den frågan. Men när det kommer till att definiera vad spel är så blir det lite av en piñataexercis: Slå i blindo och hoppas man träffar rätt nog för att få ut något att sätta tänderna i.

Jag tänker ge mig på att svara på frågan ”vad är ett spel” med stycken från min helhetsdefinition av spel. Och håll i minnet, detta är min definitionstolkning av vad spel är. Detta betyder att den är personlig och kanske inte alls stämmer överens med andras uppfattningar.

Regler
Spel, per definition, har regler. Om det är en aktivitet som inte har någon form av regler är det inte ett spel. Reglerna är på plats för att skapa begränsningar. I datorspel är dessa begränsningar väldigt tydliga rent visuellt. Väggar, nivåer, ammunition, hälsa, resurser och skadeverkan är exempel på väldigt klara begränsningar och bestämmelser som styrs av de underliggande reglerna. I andra typer av spel är reglerna och begränsningarna lika hållfasta men det är helt och hållet spelarnas jobb att hålla ordning på dem. Det är inget, förutom spelarnas acceptans av reglerna, som förhindrar exempelvis en pokerspelare från att ha sju kort på hand istället för fem. Detta betyder att reglerna och de medföljande begränsningarna utgör ett kontrakt alla medverkande spelare godtar. Den naturliga påföljden av att försöka utföra handlingar medan man är begränsad är att det blir en utmaning.

Interaktivitet/Interaktion
Utdrag sammansatt från Wikipedias tolkning: "Interaktion är samverkan, samspel; process där grupper eller individer genom sitt handlande ömsesidigt påverkar varandra. Interaktion kan även förekomma mellan människa och maskin som till exempel i datorspel. Det kan även vara en social interaktion, möten mellan människor."

Spel är interaktiva, även detta per definition. Jag personligen har aldrig (inte vad jag minns i vilket fall) sett eller deltagit i ett spel som inte varit interaktivt. Spelarna kan genom sitt handlande påverka händelser och/eller utgången. Detta är, likt reglerna, en oerhört viktig hörnsten av vad ett spel är.

Mål/Resultat
I alla spel strävar spelare efter att uppnå ett mål eller ett resultat. Kör man dodgeball går det ut på att träffa sina motståndare eller undvika att bli träffad. Spelar man CS har man även här ett väldigt klart mål: Frag’em goddamit!

Vi kan ta en ”kvasispelaktivitet” som The Sims. Enligt vissa är detta inte ens ett spel, men jag skulle nog bedöma det som ett. Även om det inte finns ett mål per se, så försöker man ständigt (interaktivt och styrd av underliggande regelbaserade begränsningar) uppnå vissa resultat.

Spelmekanik
"Game mechanics are rule based systems / simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms."

Ovanstående utdrag är hämtad från LOST GARDEN. (http://lostgarden.com/2006/10/what-are-game-mechanics.html)

För att spelare ska kunna utnyttja reglerna, interagera och uppnå sina mål och resultat måste ett spel ha en mekanik. Detta är mer eller mindre interfacet genom vilket spelarna spelar själva spelet. Ett interface behöver inte vara ett fysiskt sådant när man talar om spel, snarare utgörs denna mekanik av kuggarna som är ett spels helhet. Här ingår oftast saker som belöningssystem (poäng, uppgraderingar, vinstvillkor etc), som i sin tur motiverar och driver på spelare.




Diagram hämtat från LOST GARDEN. (http://lostgarden.com/uploaded_images/GameFeedbackLoop-799500.jpg)

Ramen: Ett avgränsat system
Detta är mer känt som The Magic Circle, men jag väljer att kalla det för en ram. Ramen avgränsar ett spel från normaliteten och verkligheten. Ramen behöver inte vara en fysik sådan, men fysiska exempel är lätta att använda. Spelar man paintball inom ett avgränsat område så är alla spelare beredda på att bli beskjutna, och de lämnar inte området så länge spelet pågår. Detta är ramen de agerar inom. Om en av dem skulle springa ned till närmsta torg och skjuta ont anande fotgängare till höger och vänster skulle det bli ett himla liv eftersom dessa inte är medspelare. På så vis är spelet avgränsat från vardagens verklighet och normalitet. Skulle man börja flytta pjäserna utanför planen när man spelar Space Crusade så är detta lika mycket utanför ramen, och därmed utanför spelet och allt vad det innebär.

Slutord
Sammanfattningsvis blir min definition av spel så här: En regelstyrd interaktiv aktivitet, inom vars ramar de medverkande använder sig av en spelmekanik för att uppnå sina mål genom att ta sig an utmaningar.

Det finns en mängd andra saker (en förbannad massa faktiskt) som definierar ett spel, men ovanstående punkter är de jag anser viktigast för mig. Detta är min subjektiva definition av vad ett spel är. Rätt eller fel? Finns inget riktigt sådant i den här frågan. Men om jag är helt ute och cyklar så är det bara att säga till. Jag är här för att lära mig och ris likväl som ros är ytterst välkommet.

"To overcome something, you have to understand what a perfect engine it is."
- SAW, Dr Gordon

Sunday, September 14, 2008

Rekrytering

Jag satt vid ett bord på en pub och stjälpte i mig en bärs och snackade med några vänner. Av ren slump så befann sig Marcus på samma ställe med några bekanta, och lite senare snackade vi lite allmänt. Inom kort gled samtalet in på just spel. Och i med samtalet tog jag upp vad jag pluggade för något. Det var i en rollspelsrelaterad diskussion som jag nämnde utbildningen. Min första beskrivning löd ungefär: Mekaniken och psykologin bakom spel, blandat med en stor dos projekthantering. Inom kort satt vi i en ganska livlig diskussion gällande projektledning – inriktning spel.

Under tiden vi pratade igenom det insåg jag att man har en mängd alternativ när man studerar projektledning – inriktning spel. På många vis är det flera utbildningar i en och man får själv (genom val av LIA och studiefokus) bestämma vad man vill göra med kunskapen man tar till sig.

Vid det här laget hade jag bara gått två dagar på utbildningen och ännu inte hunnit insupa exakt vad den innebar. Men jag gick igenom lite av vad vi gjort de två första dagarna och att det kändes förbannat rätt och inspirerande. Marcus, likt mig, är en rollspelsentusiast så vi båda funderade och spekulerade hur utbildningen kunde hjälpa en person att designa rollspel. Medan vi satt där så förklarade jag att vårt samtal faktiskt kunde liknas vid en del i en av våra lektioner. Spel, teori och diskussion. Det var kul att Marcus sedan snackade med Ola och hoppade på utbildningen.

Tidigt i förra veckan pratade jag med annan vän om utbildningen och han verkade väldigt intresserad. Men problemet för honom är att han väger sitt jobb i den ena handen och utbildningen i den andra. Kan föreställa mig att han behöver lite betänketid. Fast å andra sidan, nu kanske det är lättare för mig att förklara utbildningen mer strukturerat eftersom jag fått lite bättre översikt.


Reflektion kring Andreas Bostrands inlägg.
” Min tyngd låg främst på att förklara hur mycket man kan använda spel till, och hur de kan fungera till en mängd olika syften. Jag framhävde även hur det låg i tiden att använda sig av spel som redskap i alla möjliga situationer och att detta inte endast handlade om just datorspel. Hur nära arbetslivet utbildningen ligger, och att fokus verkligen är att man ska kunna arbeta inom branschen vid utbildningens slut var också något jag pratade mycket om.”

(http://bostrand.wordpress.com/)

De här punkterna tycker jag är oerhört viktiga. Detta är, enligt mig, en central bit i utbildningen. Stora delar av det vi sysslar med är just att hitta användningsområden för olika spelformer och spelsystem. Likaså försöker vi lösa diverse problem via spelsystem. Jag tror nog att detta är något som kan vara oerhört bra att ta upp när man förklarar vad utbildningen går ut på.

Det är nog även så att ett flertal personer (spelintresserade eller ej) finner konceptet intressant och på så sätt kan man lättare få igång en konversation och väcka ännu mer intresse för det vi lär oss och gör. När man förklara dessa bitar, och även kopplar det till arbetslivet och branschen, så lägger man fram hur brett uttrycket och fenomenet ”spel” faktiskt är.

Tuesday, September 9, 2008

Spelkort och uppgift

Nu har jag hunnit en dryg vecka in i utbildningen projektledning - inriktning spel. Det har varit mycket nyttig information på kort tid. Redan första veckan fick vi i uppdrag att skapa spelkomponenter och med hjälp av dessa sätta samman ett enkelt spel. Var och en av oss skapade ett personligt ”spelkort”. Ting som beskriv dig själv med tre ord och vilket är ditt mål med utbildningen besvarades på dessa kort. Vi jobbade i grupper om fem i syfte att utveckla ett fungerande spel med hjälp av detta material.

Gruppen jag var med i bestod av Smultron, Patrik, Christoffer och Jurgis. Vi slog läger i Språkkafét och började spåna. Alla kläckte idéer och när någon av oss kläckt en idé bollades den fram och tillbaka. Det var väldigt häftigt att se hur vi alla mejslade och sållade i de olika koncepten vi kastade fram. Vi testade olika varianter av våra koncept tills de kristalliserades och tog vettig form.

Spelkortens egenskaper (information om respektive student i klassen) ledde till att spelen som utvecklades (inklusive det vi utvecklade) blev en eller annan form av Icebreaker (sociala ”lär känna spel”). Form och regler varierade mellan de olika grupperna, men Icebreakerkonceptet var mer eller mindre alltid närvarande. Att det just var kort, och kort av denna typ, var garanterat något som påverkade utformningen av reglerna och spelens natur.

Spelvarianterna grupperna i mellan skiftade trots att vi hade fått samma uppgift. Jag tippar på att detta hade både med att vi alla har olika bakgrund och erfarenhet, men även att gruppdynamikerna förmodligen skiljde sig åt. Vart en grupp hamnade medan de tog fram sina koncept, och kanske till och med hur de spånade, till skillnad från en annan grupp var säkerligen en bidragande faktor till variationerna.

Dagen efter utveckling var det speltest, och alla grupperna redovisade sina spel och vi andra i klassen testade dem. När spelen testades märkte vi alla av styrkor och diverse svagheter i våra olika system. Likaså här, spann folk vidare på varandras idéer i ett öppet forum och diskussion. Innan hade vi varit smågrupper som jobbat på våra olika spel isolerat, men när klassen samlades blev det en grupp som slipade vidare lite lätt på alla spel med insikter, frågor och förslag.

Jag kan på rak arm säga att det var lärorikt och förbannat kul. Självklart lärde vi känna varandra mycket bättre.