Spelmekanik för mig: En uppbyggnad av regler, system och strukturer vilka utgör en stor del av hur spelaren upplever och relaterar till spelet, likaså hur dennes handlingar påverkar vad som sker i spelet och hur spelet ger respons på dessa handlingar.
Spelet jag valde var Flow och det mest påtagliga var målsättningen och hur spelet gav feedback när man uppnådde delmål. När allt kommer till kritan handlar Flow om att förtära andra varelser. Ätandet är i sig är centralt.
Varje gång du lyckas tugga i dig en annan varelse hörs en serie toner medan kroppen på din avatar byggs ut, lyser och förändras. Det blir en direkt feedback som är påtaglig och väldigt tillfredställande. Samtidigt måste man se upp så att man själv inte blir förtärd. Det är en tydlig evolutionär kedja i ett hunter/hunted mönster.
Det långsiktiga målet var att äta tills avataren utvecklades till en varelse som var ännu högre i den evolutionära stegen och sedan (antar jag, spelade inte jättelångt) äta sig upp till toppen av näringskedjan. Men spelet i sig var inte strategiskt tungt. Jag behövde aldrig fundera över hur mina handlingar skulle påverka det långsiktiga målet: Äta >> undvik att bli uppäten >> byt nivå när maten var slut.
Taktiskt sett så var det mer att tänka på. Det var hela tiden nuet som räknades. Det var ett ständigt jagande av andra och ett flyende från andra. I samma veva gjorde man nivåbyten. Så det var mina direkta handlingar som betydde något, det fanns inget som tvingade mig att planera längre än någon sekund framåt.
Som jag nämnde spelade jag inte särkskilt långt, men av det jag såg bedömer jag Flow som följande.
Strategi: 1
Taktik: 9
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment