Det var längesedan jag skrev på min blog. Det är ett resultat av att jag skriver enormt mycket varje dag och helt enkelt inte har ork att blogga. Men nu så har vi fått som uppgift att slänga ut ett stycke skolarbete på bloggen igen. Detta är en kort reflektion av mig i en ledande roll, vilken är en del av kursen pedagogiskt ledarskap.
Det är svårt att reflektera över sig sina egna egenskaper, både bra och dåliga, men man kan inte annat än att försöka. Som ledare är jag nog för krävande, kan uppfattas som okänslig på grund av att jag i flera fall kan vara politiskt inkorrekt och även till viss del egocentrisk eftersom jag är en stark motståndare av jantelagen (detta är sällan ett problem i anglosaxiska länder där den kulturella terrängen är helt annorlunda i detta avseende). Men å andra sidan så tror jag att jag är duktig på att motivera, ta kritik och ge ordentligt erkännande och creds till mina gruppmedlemmar.
Jag är produktiv och kan färdigställa en bok eller ett designdokument på över hundra sidor med en grundläggande speltestad mekanik inom loppet av en till tre månader beroende på min motivation. Detta kan göra att jag är enormt fokuserad (besatt av mitt jobb är nog inte helt osant i många fall) och inte alltid ser gruppens helhet och de individuella medlemmarnas behov. Men jag kan få en grupp att åta sig stora uppgifter som görs ordentligt och inom deadlinen. Jag är förmodligen, som många andra, ett dubbeleggat svärd. Mina svagheter flyter ofta ihop med mina styrkor och vise versa. Så jag tror att mina olika sidor måste mötas lite mer på halva vägen och balanseras och genom detta kan jag nog bli en mycket bättre gruppledare.
Monday, November 30, 2009
Tuesday, March 31, 2009
Lite snack...
Yo, nu är jag här igen. Vill ni veta mer om den engelska versionen av Noctum så kan ni hoppa in HÄR.
Monday, March 30, 2009
Done stuff…
Här var det längesedan jag var, och det blir bara en kort visit. Jag har jobbat med en mängd projekt, och mycket har självklart rört släppet av den tredje och engelska versionen av mitt spel Noctum. Vi har lagt upp en wiki, en ny hemsida och lite annat smått och gott. Förlaget jag jobbar för, Mongoose Publishing, berättade att boken trycks för fulla muggar och kommer att släppas i Maj.
Live with this and you’ll end up like me...
Live with this and you’ll end up like me...
Monday, January 19, 2009
Flow - ätandets natur
Spelmekanik för mig: En uppbyggnad av regler, system och strukturer vilka utgör en stor del av hur spelaren upplever och relaterar till spelet, likaså hur dennes handlingar påverkar vad som sker i spelet och hur spelet ger respons på dessa handlingar.
Spelet jag valde var Flow och det mest påtagliga var målsättningen och hur spelet gav feedback när man uppnådde delmål. När allt kommer till kritan handlar Flow om att förtära andra varelser. Ätandet är i sig är centralt.
Varje gång du lyckas tugga i dig en annan varelse hörs en serie toner medan kroppen på din avatar byggs ut, lyser och förändras. Det blir en direkt feedback som är påtaglig och väldigt tillfredställande. Samtidigt måste man se upp så att man själv inte blir förtärd. Det är en tydlig evolutionär kedja i ett hunter/hunted mönster.
Det långsiktiga målet var att äta tills avataren utvecklades till en varelse som var ännu högre i den evolutionära stegen och sedan (antar jag, spelade inte jättelångt) äta sig upp till toppen av näringskedjan. Men spelet i sig var inte strategiskt tungt. Jag behövde aldrig fundera över hur mina handlingar skulle påverka det långsiktiga målet: Äta >> undvik att bli uppäten >> byt nivå när maten var slut.
Taktiskt sett så var det mer att tänka på. Det var hela tiden nuet som räknades. Det var ett ständigt jagande av andra och ett flyende från andra. I samma veva gjorde man nivåbyten. Så det var mina direkta handlingar som betydde något, det fanns inget som tvingade mig att planera längre än någon sekund framåt.
Som jag nämnde spelade jag inte särkskilt långt, men av det jag såg bedömer jag Flow som följande.
Strategi: 1
Taktik: 9
Spelet jag valde var Flow och det mest påtagliga var målsättningen och hur spelet gav feedback när man uppnådde delmål. När allt kommer till kritan handlar Flow om att förtära andra varelser. Ätandet är i sig är centralt.
Varje gång du lyckas tugga i dig en annan varelse hörs en serie toner medan kroppen på din avatar byggs ut, lyser och förändras. Det blir en direkt feedback som är påtaglig och väldigt tillfredställande. Samtidigt måste man se upp så att man själv inte blir förtärd. Det är en tydlig evolutionär kedja i ett hunter/hunted mönster.
Det långsiktiga målet var att äta tills avataren utvecklades till en varelse som var ännu högre i den evolutionära stegen och sedan (antar jag, spelade inte jättelångt) äta sig upp till toppen av näringskedjan. Men spelet i sig var inte strategiskt tungt. Jag behövde aldrig fundera över hur mina handlingar skulle påverka det långsiktiga målet: Äta >> undvik att bli uppäten >> byt nivå när maten var slut.
Taktiskt sett så var det mer att tänka på. Det var hela tiden nuet som räknades. Det var ett ständigt jagande av andra och ett flyende från andra. I samma veva gjorde man nivåbyten. Så det var mina direkta handlingar som betydde något, det fanns inget som tvingade mig att planera längre än någon sekund framåt.
Som jag nämnde spelade jag inte särkskilt långt, men av det jag såg bedömer jag Flow som följande.
Strategi: 1
Taktik: 9
Subscribe to:
Posts (Atom)